NDK (Native Development Kit Environment) 입니다. 구글은 Java 환경의 SDK 만 가지고 모든 것이 가능할 것이라고 주장했었으나, 몇 버젼 지나지 않아 자신들의 주장을 철회하고 Native C/C++ 프로그램이 가능한 NDK 를 공개했습니다. 

 왜 NDK 를 사용하는가에 관해서는 몇가지 이유가 있겠지만 

 - 빠른 연산을 위해서 (아무래도 C/C++ 이 자바 보다 속도가 빠른것은 주지의 사실입니다) 
 - 수많은 Open Source 들이 아직도 C/C++ 로 되어 있기 때문에


일단 이 두개를 크게 들 수가 있겠습니다. 그렇다고 해서 윈도우 다루는 부분까지 전부 NDK 로 하는 것을 추천하지는 않습니다. 속도가 필요한 부분이나 위에서 언급된 오픈 소스로 만들어진 라이브러리를 응용하는 부분에 사용할 것을 추천합니다. 

 NDK 를 컴파일 하기 위해서 알아야 할 구글에서 만들어둔 Makefile 입니다. Makefile 의 문법을 쓰고 있지만 세세하게 다 작성할 필요 없이 형태에만 맞춰주면 나머지는 빌드스크립트가 알아서 처리를 해 줍니다. 물론 이 방법 말고 OpenSource 를 컴파일하기 위해서는 방법이 따로 필요하지만 그 건 다른 포스트에서 다루기로 하겠습니다. 

 실제로 예제를 따라 만들어 보면 쉽게 이해가 될 것 같습니다. 
 

 NDK 를 개발하기 위한 준비 과정입니다. SDK 와 NDK 를 받아서 적당한 곳에 풀고 SDK 에 관련된 명령을 어디서든 실행할 수 있게 PATH 에 걸어주고, NDK 또한 어디서건 실행이 가능하게 PATH 에 걸어줍니다. 

안드로이드 프로젝트를 만들어줍니다. Eclipse (ADT) 에서도 만들어 줄 수 있지만 저는 기본적으로 Command Line 을 선호하므로 Terminal 에서 만들어 줍니다. 

필수로 입력해야할 내용들입니다. -n 은 프로젝트의 이름 (위에서는 HelloNDK) -t 은 현재 자신의 개발 머신에 설치되어 있는 SDK 버젼의 id 입니다. -k 는 패키지 명입니다. (위에서는 com.comjuck) -a 는 Activity 의 이름입니다. 

 디자인 부분을 손봐줍니다. 그냥 간단하게 TextView 하나 생성해 줍니다. 

 MainActivity 에서 Layout 에서 만들어준 TextView 에 NativeCode 에서 리턴한 문자열을 출력하는 예제를 만들 예정입니다. 따라서 위와 같이 작성해주면 됩니다. 

 실제로 Android 프로젝트를 빌드하는 과정입니다. 그냥 위 명령 그대로 입력하면 컴파일 될 것입니다. 

EDIT: ubuntu 에서 javah 사용시 classpath 를 명시해 줘야 하더군요. 

javah -classpath <android-sdk-path>/platforms/android-20/android.jar:$PROJECT_PATH/bin/classes com.comjuck.MainActivity 


Android 부분이 에러 없이 컴파일 된다고 해도 실제로 Native Code 부분이 없기 때문에 실행하면 에러가 발생합니다. 따라서 Native 부분을 작성해 주는 과정입니다.  javah 명령을 이용해서 header 를 자동으로 생성해 주기로 합니다. javah 는 native 키워드가 붙은 부분에 대해서 자동으로 선언을 만들어 줍니다. (JNI 가 기본으로 제공해 주는 기능입니다) 

그래서 생성된 파일(이름에 주목하면 package 명 + Class 명이 합쳐진 형태)을 $PROJECT_PATH/jni 디렉토리로 복사해줍니다. 

Native 코드들이 위치하는 곳은 $PROJECT_PATH/jni 입니다. 

 Native Code 가 위치해야 하는 $PROJECT_ROOT/jni 에 javah 를 이용해서 생성해준 com_comjuck_MainActivity.h 에 대응하는 Body 를 만들어줍니다. 여기서는 HelloNDK.c 로 만들어 주고 위와 같은 코드를 채워줍니다. 

AndroidManifest.xml 파일을 열어서 이제부터 NDK 를 사용할 것이라는 것을 지정해줘야 합니다. 딱히 해줄것은 없고 minSDKVersion 정보를 최소 14로 맞춰주는 것입니다. 

Native Code를 컴파일 하기 위해서 필요한 Android 용 Makefile 입니다. 현재 지금 있는 것을 컴파일 하기 위해서는 단지 위와 같이 작성해주면 됩니다. 

Android.mk 의 예제입니다. 

LOCAL_PATH 는 ndk-build 가 실행될 때의 위치에 따라서 정보가 다르게 저장되긴 하지만 기본적으로 $PROJECT_ROOT/jni 을 지정하게 되어 있습니다. 

include $(CLEAR_VARS) 는 LOCAL_PATH 를 제외한 모든 LOCAL_ 로 시작되는 변수들이 초기화 됩니다. 왜 필요한가 의문을 가질 수 있지만 여러개의 프로젝트를 컴파일할 때 꼭 필요한 명령입니다. 

LOCAL_CFLAGS 는 추가해줄 컴파일 옵션에 관한 세팅입니다. 

LOCAL_MODULE 은 만들고자 하는 모듈의 이름입니다. 

LOCAL_LDLIBS 는 연결하고자 하는 링크옵션입니다. 

LOCAL_SRC_FILES 는 컴파일 될 대상인 소스파일들의 리스트입니다. 여기에 나열만 해주는 것으로 알아서 처리가 됩니다. 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 는 shared object (so 파일) 을 생성하기 위한 명령입니다. BUILD_STATIC_LIBRARY 는 static object (a 파일)을 만들어주기 위한 명령입니다. 

$PROJECT_ROOT 나 jni 디렉토리에서 ndk-build 만 입력하면 컴파일 됩니다. 그리고 다시 $PROJECT_ROOT 에 가서 ant -e debug 를 입력하셔서 다시 컴파일 해주시면 됩니다. 

여러가지 방법이 있겠지만 Command Line 을 이용하자면 

$ ant -e installd


를 이용하면 Device 에 인스톨 됩니다. 
 


현상은 조금 깁니다. 크롬 관련된 기술을 컴파일할 경우가 있었는데 이게 Android 소스를 컴파일 하는 환경이 Ubuntu 에서만 테스트 되어 있다는 것입니다. 이런 경우는 OS 까지 개발툴 영역으로 보고 OS 환경까지 맞춰서 개발하는 것이 정신 건강상 좋다는 것을 여러번 겪었습니다. 

소스를 받고 안드로이드 개발환경을 세팅을 하니 20기가로 할당했던 하드가 부족해서 컴파일이 안되는 현상이 나오는 것입니다. (사실 그전에 소스 개발하니 메모리가 부족해서 다급히 cpu 1개랑 메모리를 증설해줬습니다. 이 모든 것이 VMWare 로 하니 편하긴 하더군요) 메모리랑 씨피유랑 달리 하드는 크기를 늘려준다고 해도 (20G 에서 40G 로 증설) Guest OS 가 바로 인식은 못합니다.  따라서 다른 방법을 써야하는데 추천드리는 방법은 

GParted (http://sourceforge.net/projects/gparted/

입니다.  위 링크에서 iso 를 다운받고 VMWare 로 부팅할때 저 이미지로 부팅하게 해 줍니다. 그리고 나서 GUI 버젼에 기본적인 물음에 디폴트 대답을 해주면 바탕화면에 있는 아이콘을 클릭해서 프로그램을 구동시켜주고 나면 

 
이와 같은 화면이 나올것입니다. 이때 이 화면을 저장하고 그 것을 보면서

1. 화면상에 보이는 /dev/sda5 를 지우고 /dev/sda2 를 지웁니다. 

2. /dev/sda1 의 크기를 늘려줍니다. (이때 linux-swap 을 위한 공간 제 경우에는 1024 Mib 를 남겨둡니다)

3. 두번째 확장 파티션을 만들고 그 안에다 linux-swap 파티션을 추가해줍니다.

4. apply 버튼을 눌러서 변경사항을 적용해줍니다.



약간의 시간이 지나면 성공적으로 늘어난 것을 확인하실 수 있습니다. 그리고 다시 리눅스로 부팅하시면 작업 성공 입니다.  
공짜라고 신나서 Maverick (OSX 10.9) 으로 업그레이드 한 후에 XCode 도 5.0.1 로 업그레이드 했습니다. 그러면 당연히 'Command Line Tools' 를 깔아야지 후훗! 하고 깔아줬습니다. 문제가 발생하더군요 gcc-lvm 이 이번 버젼에서는 포함이 안되어 있더군요. 평소라면 언젠가는 업데이트 되겠지.. 하는 마음으로 느긋하게 기다리겠지만 산더미 처럼 쌓아져 있는 일이 제 마음을 압박하더군요. 

주로 작업하는 일들이 open source 를 이용하는 작업들이라 gcc 가 안되면 심각한 문제가 발생합니다. 

$ xcode-select --install


하면 나오는 팝업창에서 '설치' - '동의' 누르면 설치됩니다. 이게 설치가 되면 brew 를 이용해서 apple-gcc42 버젼을 설치해줍니다. 4.2 버젼인게 마음에 걸리지만.. 그래도 작업은 해야 하지 않겠습니까? 

$ brew tap homebrew/dupes
$ brew install apple-gcc42



$ sudo mv /usr/bin/gcc /usr/bin/gcc.old
$ sudo ln -s /usr/local/bin/gcc-4.2 /usr/bin/gcc


자 이렇게 해주면 gcc 를 이용할 수 있게 됩니다. 무려 4시간의 삽질끝에 얻어낸 결과 입니다. 흑흑 
   
  오픈소스를 만지작 거리다 보면 남의 소스를 볼 일이 무지하게 많습니다. 가장 최근만 해도 이동통신 관련한 소스를 줄기차게 보고 있는데 (지금까지 본것중에서 난이도가 openssl 에 필적합니다.) 이러한 소스는 보통 여러 사람이 몇년동안 작업을 한 것이 대부분 이기 때문에 처음부터 전부 이해하려고 하다보면 들어가는 시간이 엄청 걸립니다. 단기간에 필요한 부분만 꺼내서 이용할 수 있는 신공을 익혀야만 제대로 쓸 수가 있다는 이야깁니다. 이러한 오픈소스 (그 중에서 특히 C 로 만들어진) 들이 어려운 이유가 몇가지가 있습니다. 그중에서 개인적으로 어렵게 만드는 요인이라고 볼 수 있는 것 몇가지만 이야기 해 볼까 합니다. 

  1. 엄청 많은 매크로 
     
     코드를 이해하는 것만큼 이 엄청난 수의 매크로도 이해해야 합니다. 

  2. 핸들러(handler)로 표현되는 다양한 함수 포인터 (Function Pointer)
     
    왜 C 로 C++ 형식처럼 짜는지 대충 이해가 갑니다만 (속도를 위해서겠지요..) static 키워드를 이용해서 C를 마치 OOP 처럼 구현해 놨습니다. 물론 이해하기는 OOP 보다 어렵습니다. (OOP 도 남의 소스는 보기가 쉽지 않지요) 다양한 구조체와 이에 연관된 함수 포인터를 마치 멤버 함수처럼 이용하는 형식으로 구현했기 때문에 추적하기도 쉽지가 않고 어디서 어떻게 불리는 지 파악도 어렵습니다. 


  이 외에도 몇가지는 있겠지만 제가 느끼기에는 이것들이 중요한 요인입니다. 그렇다고 해도 소스를 못 따라갈 정도는 아니지만 일일이 따라가기에는 너무나 방대한 양이기에 제대로 추적하기가 쉽지가 않습니다. 

  그래서 이러한 오픈소스를 분석하거나 자신이 필요한 기능을 추출할 때 쓸만한 팁을 드릴까 합니다. 사실 팁이라고 할만한 것도 아닐 수 있습니다. 일단 '돌아가는 소스를 받아서 구동시켜야 한다' 가 전제가 되어야 하며 이 때 돌아가는 '흐름'을 추적해야 합니다. 너무 난해할 수도 있는데 세부적인 것을 다 파고 들어가는 것이 아니라 필요한 기능이 어떻게 흘러가는지 전체적인 흐름을 파악하고 나면 그 때서야 어디를 어떻게 시작해야 할지 목표를 설정할 수가 있는 것입니다. 흐름을 파악해야 하는 주요 목적은 어디를 어떻게 봐야 하는지 목표를 설정하는 것과 일맥 상통한다고 볼 수 있습니다. 이리 되면 필요한 부분에 Log 를 심는다던지 디버거를 이용한 다던지 하면서 데이터가 어떻게 흐르는지 파악을 하고 자세하게 필요한 부분을 살펴볼 수가 있습니다. 즉 정리하자면 

 

1. 프로그램이 어떻게 구동되는지 흐름을 파악한다. 
2. 세부 프로세스가 어떤식으로 함수가 호출되는지 파악한다. 
3. 함수에서 사용되는 데이타가 어떤식으로 흘러가는지 파악한다. 
4. 그 데이타가 어떤 구조체 (structure, class)에 담겨있는지 파악한다. 


  이런식으로 굵직하게 흐름을 파악하는 식으로 나아가면 단기간에 빠르게 소스를 분석할 수가 있습니다. 어느 정도에 이르신 분들에게는 필요 없는 팁일 수가 있지만, 이제 막 프로그램의 재미를 익혀나가서 다른 고수들의 프로그램을 살펴볼 필요가 있는 분들에게는 도움이 될 것입니다. 

ps. 
 
요즘 블로그에 소홀한 이유는 변명 아닌 변명이겠지만 지금 하고 있는 일이 바쁘고 난이도가 높기 때문입니다. 간만에 청춘으로 돌아간 듯 밤 늦게 까지 모니터를 쳐다보며 지내는 시간이 많아서 입니다. (물론 그렇다고 놀지 않는다는 말은 아니지요 ㅎㅎ)  
Android NDK (Native Development Kit) 을 이용해서 개발하고 있습니다. NativeActivity 를 이용하고 있습니다. 그런데 작지만 해결하기 어려운 버그가 있습니다. 

NativeActivity 는 Java 의 Activity 의 일종인데 JNI 를 이용한 Native C/C++ Entry Point 를 쓰레드 (Thread)를 이용해서 호출하는 부분을 잘 감싸서 NDK 를 이용해서 개발하고자 하는 사람들에게 편의를 제공할려는 목적으로 만들어 진것으로 보입니다. 특히나 게임 , 전화, 멀티미디어 용 어플리케이션을 개발하는 사람들은 필히 관심을 가져볼 만합니다. 

발생한 이슈는  제가 추천한 책에서 언급된 소스에 다른 모듈을 붙일려고 하는 순간에 발생했습니다. 참고로 만들어본 Android.mk 파일입니다. 



LOCAL_PATH := $(call my-dir)
TOP_ROOT_PATH := $(LOCAL_PATH)

include $(call all-subdir-makefiles) 
# 이 하위 Android.mk 에서 Shared Library 를 만들어 줍니다. 
# 그 라이브러리 이름을  codec 이라고 (예를 들어서) 해줍니다. 

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_PATH = $(TOP_ROOT_PATH)

LS_CPPP=$(subst $(1)/, ,$(wildcard $(1)/*.cpp ))

LOCAL_MODULE := game 
LOCAL_SRC_FILES := $(call LS_CPPP,$(LOCAL_PATH))

LOCAL_CFLAGS += -D GL_GLEXT_PROTOTYPES

LOCAL_LDLIBS := -landroid -llog -lEGL -lGLESv1_CM
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue png
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := codec                          
# 이 부분이 문제의 그 부분입니다. 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module, android/native_app_glue)
$(call import-module, libpng)


이게 대체 뭐지? 라고 생각하시는 분들은 제가 곧 'NDK 프로그래밍 따라하기' 포스트 한 두개를 올릴테니 그 때까지 이 부분을 보실 필요는 없습니다. 

위의 Android.mk 를 이용해서 컴파일을 하면 libgame.so 가 만들어 집니다. 책에서 나와 있는 그대로 만들어 집니다. 그러나 codec 이라는 (libcodec.so)를 이용해야 하는 필요가 생겨서 따로 만들어 줘서 프로젝트에 포함시켜 주면 실행이 안되고 에러가 발생합니다. 

잘 된 캡슐화의 문제점 중의 한가지가 난감한 에러가 발생하면 해결하기 어렵다는 점입니다. 구글링도 해보고 여러가지 독립적인 테스트를 해 본 결과 전혀 엉뚱한 작업을 진행중에 해결이 됐습니다. 100% 확신을 한 바는 아니지만 NativeActivity 가 결국 Java 클래스 이고 내부적으로는 결국 JNI 를 이용해서 Library 를 불러오는데, 정해진 방법으로만 호출하기 때문에 (위의 예제의 경우에는 libgame.so ) 다른 라이브러리를 호출을 못하기 때문에 발생하는 것 같습니다. 따라서 해결해 주기 위해서는 몇가지 수동으로 처리해 줘야 합니다. 

$ cd $PROJECT_ROOT
$ cd src/com/comjuck/game     (없으면 만들어 주셔야 합니다)
$ emacs NativeActivity

package com.comjuck.game;

import android.app.NativeActivity;
import android.os.Bundle;

public class GameActivity extends NativeActivity {

	static {
		System.loadLibrary("codec");
	}


  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    
  }
  
}


GameActivity 를 만들어주고 NativeActivity 에서 상속을 받습니다. (물론 package 경로에 맞춰주는 것을 잊어주시면 안됩니다) , 그리고 위에서 표기한 대로 추가해 준 라이브러리를 직접 불러줍니다. 
그리고 AndroidManifest.xml 을 열어서 추가해 준 Activity 를 android.app.NativeActivity 대신 지정해 줍니다. 

$ cd $PROJECT_ROOT
$ emacs AndroidManifest.xml 
 

    <activity android:name="PhoneActivity"
                  android:label="@string/app_name">


이제는 문제 없이 앱이 실행되는군요. 

ps. 이걸 알아내기 위해서 4시간을 소모했습니다. ㅜ.ㅜ 

저는 Command Line 에서 GIT 을 쓰고 있습니다. '뭐든지 가장 기본이 되는 것부터 마스터를 하자!' 라고 평소 떠들고 다니기도 하지만, CLI (Command Line Interface) 가 가장 마음이 편안해 (?) 지는 환경이기 때문이도 합니다. 그러나 Eclipse 에서 개발이 최적화 되어 있는 분들은 어떤 방식이 되도 무조건 Eclipse 에서 돌아가길 원합니다. (진정한 IDE 라고 할 수 있죠) 그런분들에게 추천하고 싶은 포스트가 있습니다. 

http://www.vogella.com/articles/EGit/

일단 포스트 주소입니다. 그리고 이 포스트와는 별도로 저 분의 사이트는 안드로이드 개발하는 분들에게 참조가 될 만한 내용을 정말 많이 가지고 있어서 즐겨찾기 해두시고 가끔가다 찾으시면 효율이 좋을 것입니다. 

 


저는 컴퓨터 관련 서적 자체를 잘 추천 안하는 편입니다. 요즘 같이 급박하게 기술이 바뀌는 세상에서는 사실상 공식 페이지가 최고의 레퍼런스가 되는 것이 현실이다 보니, 주변에서 기술 관련 서적을 산다고 하면 적극적으로 말리는 편입니다.

그러나 이 책은 정말 감히 추천할 만 합니다. 사실 저는 원서(Android NDK , Beginner's Guide)로 봤는데, 저자의 소스코드만 보더라도 상당한 내공이 느껴집니다. C++ 이나 Object Oriented Programming 에 상당한 조예가 느껴집니다. 팀원이 한글판으로 보고 있는데도 상당히 괜찮다고 하니 번역도 괜찮게 되어 있는 편인가 봅니다. 

안드로이드에서 가장 어려운 축에 드는 NDK(Native Development Kit) 부분을 '따라하기' 식으로 쉽게 풀어서 설명했을 뿐 아니라, 따라하기의 예로 든 것이 바로 '게임' 입니다. 더구나 철저하게 Bottom-up 식으로 설명을 하고 있기 때문에 아니 이게 이런 게임이 되는거야? 하는 신기함도 느끼실 수가 있습니다.

더구나 C 의 함수로 돌아가는 형태를 객체화를 시키는 능력을 보자면 코드를 만들어내는 사람의 내공을 느낄 수가 있는데 그런면에서 이 저자는 가히 탁월한 능력을 보여줍니다.

단 책이 몇 개의 심각한 오타를 가지고 있습니다. (국내판은 확인도 안하고 그대로 번역한 것 같은 느낌까지 준다고 하는군요. ) 따라하기 소스는 필히 원작자의 돌아가는 소스코드를 가지고 공부하시길 추천합니다. 

 
저는 안드로이드를 Emacs 로 개발하고 있는 중인데요. 외부 jar 가 추가 될 때 자동으로 classpath 에 추가 하고 자동으로 import 기능을 활성화 시키는 방안을 찾는 중인데, 없더군요.. 

물론 Eclipse 를 사용하면서 Google AdMob SDK 같은 외부 jar를 사용하기는 쉽습니다. 외부 라이브러리로 추가해 주면 끝이기 때문입니다. 다만 CLI (Command Line Interface) 에서 Ant 를 이용해서 빌드를 할 때는 마구 마구 귀찮아집니다. 하지만 쉽게 하는 방법이 생겼더군요. 

$(ANDROID_PROJECT_ROOT) 밑에 /libs 라는 디렉토리를 만들고 그 안에다가 GoogleAdMobAdsSdk-6.0.1.jar android-support-v4.jar 두개의 파일을 복사해줍니다. 


$(ANDROID_PROJECT_ROOT) 밑의 ant.properties 파일을 열고 다음과 같이 추가해 줍니다. 

  jar.libs.dir=libs


이제 

$ ant clean && ant debug 



해 주시면 성공적으로 바인딩 되는 것을 확인하실 수 있습니다. 

다만 위와 같이 따로 libs 를 추가해 주면 JDE 환경에서 자동으로 classpath 뒤져서 Import 해주는 기능이 libs 에 추가된 jar 에 대해서는 동작하지 않습니다. 이럴 때를 위해서 따로 함수를 만들어 뒀습니다. (100% 제가 만든것입니다 쿨럭..) 



(defun android-mode-my-hook () 
  (progn
    (and (file-exists-p 
          (concat (android-root) "/libs"))
         (setq jde-global-classpath 
               (append jde-global-classpath 
                       (directory-files
                        (concat (android-root) "/libs")
                        t "jar"))))
    ))
(add-hook 'android-mode-hook 'android-mode-my-hook)


다음과 같이 만들어 주면 됩니다. 저는 java 설정만 따로 모아놓고 쓰지만 그렇지 않으신 분들은 .emacs 파일 구석에 적어두시면 될 것입니다. 물론 jdee 와 android-mode 설정 뒤에 적어주셔야 할 것입니다. jde-global-classpath 는 jdee 를 추가 해줘야 생기는 변수고 android-root 는 안드로이드 프로젝트의 루트를 찾아주는 편리한 함수인데 android-mode 를 추가해줘야만 쓸 수가 있습니다. 

점점 lisp 으로 코딩하는게 재밌어 지기 시작합니다. ㅎㅎ 
 
요즘 Android NDK 를 이용해서 개발을 진행중인데, 화가 나는(?) 일이 발생해서 포스팅을 남기게 되었습니다. $(NDK_HOME)/docs/PREBUILTS.html 에 보면 

A prebuilt module does not build anything. However, a copy of your prebuilt shared library will be copied into $PROJECT/obj/local, and another will be copied and stripped into $PROJECT/libs/<abi>.

 
이런 문구가 있습니다. 하지만 시키는 대로 하니 복사는 커녕 어떠한 동작도 발생하지 않는 것을 발견했습니다. 미치는 지 알았습니다. 한 두시간을 구글링 했어도 어디에서도 명확히 답을 주는 부분이 없었습니다. 보통 이정도라면 방법은 하나 입니다. 직접 빌드 시스템을 까보는 수밖에 없지요.  

$(NDK_HOME)/build/core/prebuilt-static-library.mk 

위의 파일이 prebuilt-static-library 에 관한 부분입니다. 그 안을 보면 다음과 같은 문구가 있습니다. 

# Prebuilt static libraries don't need to be copied to TARGET_OUT
# to facilitate debugging, so use the prebuilt version directly
# at link time.


즉 요약을 하자면, 매뉴얼에서는 복사를 한다고 써 있지만, 실제로 동작하는 코어 모듈에서는 직접 링크를 하라는 식으로 쓰여져 있더군요. 

결론은 prebuilt-static-library 를 사용할려면 실제로 매뉴얼에 있는대로 동작을 하지 않습니다. 직접 라이브러리 링크를 걸어주시기를 추천합니다. 
 
필요에 따라서 Eclipse 최신 버젼에 (Kepler) ADT 플러그인을 설치해서 사용중입니다. 이유는 간단합니다. 서버와 클라이언트를 동시에 개발할 일이 생겨서 그렇습니다. J2EE 와 ADT 를 따로 따로 설정해주는 방법도 있지만, 그 무겁고 귀찮은 Eclipse 를 두개나 깔아서 쓰라니요 절대 그럴 수는 없었습니다. 

최근 Eclipse 와 ADT 가 업그레이드 되면서 누락 된 부분이 있어서 수동으로 설치를 해줘야 한다고 합니다.

원문참조 : http://stackoverflow.com/questions/16608524/eclipse-giving-error-missing-r-java-file-after-recent-update?lq=1

원문 참조 이구요. "Android SDK Manager" 버튼를 클릭해서 창을 띄우고 

 
위 그림에서 체크된 항목을 설치해 주면 된다고 합니다.

 

+ Recent posts