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Dharma
1. 게임과 엔터테인먼트 사용 시간의 무려 42% 를 차지한다고 합니다. 2. SNS(소셜 네트워크 서비스) - 특히 페이스북 사용 시간의 31% 차지 3. 유틸리티 (지도, 시계, 달력, 카메라, 이메일) 뭐 그닥 그닥 인듯.. 4. Discovery (?) Yelp 나 TripAdvisor, Flixster 역시 그닥 그닥 인듯.. 5. 브랜드 관련 앱들 Nike 나 레드불 (Red Bull) 류 - HBR Article 'For Mobile Devices, Think Apps, Not Ads' 중에서 이래서 주변 사장님들이 모바일 게임 모바일 게임 하나 봅니다. 42% 라니..
이러한 내용은 블로그로 포스팅 하기도 창피한 글입니다. 왜냐하면 너무나 많은 사람들이 당연하게 사용하고 있기 때문입니다. 그래도 굳이 적어서 남기려고 하는 것은 제가 만든 사이트 홍보 차원에서 예를 남겨야 할 것 같아서 입니다. (어허.. 항상 말하지만 그 손에 든 돌을 내려놓으시오!!) 모바일 클라우드 라는 이야기를 들어보셨습니까? (참조하기: http://blog.naver.com/java2core?Redirect=Log&logNo=90073568589) 이런 저런 이야기가 참조하는 사이트에 가 보시면 많겠지만 정말 쉽게 말하자면 그냥 '웹 서비스' 입니다. 그렇다면 그냥 웹 서비스가 왜 이슈화가 되느냐? 컴퓨팅 플랫폼이 스마트폰 이나 이동형 단말기 같이 컴퓨팅 파워가 약한 단말기 구조로 가기 때문입..