글.그림: 라프 코스터
옮김: 안소현
감수: 한쿨임

게임 홍수 시대에 살고 있습니다. 과연 어떤 것이 재밌는 게임일까? 서로 자기들이 만든 게임이 재밌다고 홍보
하지만 소비자들의 눈은 냉정합니다. 그렇지만 게임이 재미 있다고 생각되서 빠지게 되버리면 그들은 누구보다
강력한 홍보 대사가 되버립니다. 바로 제가 그런 인종 중에 한명입니다. 뭐 재밌다고 생각하면 옆에 사람들한테
꼭 해보라고 귀찮게 구는 그런 사람들... =ㅅ=;

라프 코스터는 뛰어난 게임 기획자 입니다. 굵직 굵직한 게임들을 디자인 해냈지요. 그 오랜 시간 게임들을
디자인 하고 그 게임을 성공적으로 선 보이면서 그가 게임에 관한 특히 '재미'에 관해서 나름대로의 이론과
철학을 가지고 정리한 것이 이 책입니다.

과연 재미 있는 게임은 무엇인가? 에 관해서 측정하는 방법이 책 안에서 소개되어 지고 있어서 정리해 볼까
합니다. 주변에 자신이 재미 있다고 생각하는 게임하고 맞춰보시면 납득이 가실 것입니다.

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?
2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?
3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?
4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?
5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?
6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?
7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?
8. 능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면, 체커 게임에서 말을 움직이는 것과
같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)
9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다)
10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?
11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?


절대적인 것은 아니지만 이러한 질문에 한개라도 '아니오'로 답한다면 게임 시스템을 다시 고려해 봐야 한다
합니다.

결국 라프 코스터가 이 책에서 말하자고 하는 것은 크게 두가지 입니다.

첫째, 게임의 재미는 퍼즐을 풀어나가는 것과 마찬가지다. 퍼즐이라는 것은 게임에 대한 이해도와 관련이
있으며 사용자는 퍼즐을 다 풀어버리면 게임에 대한 재미를 잊어버리고 다른 게임을 찾는다.

둘째, 게임도 훌륭한 예술 표현의 매체가 될 수 있다.


예전에 진산 마님의 글에서 게임의 재미에 관한 이야기를 본 적이 있습니다.

게임의 재미란 엉켜진 실타래를 풀어나가는 것과 동일하다. 열심히 실타래를 풀어나가다 그 실타래를 다 풀고
나면 그때서야 그 게임을 떠나는 것이다.



저자: 황농문


"몰입! 그것이 몇십년 된 재료공학의 난제를 풀어낼 수 있었던 원동력이다!" - 황농문

이런류의 책이 가지는 한계에 대해서는 써봐야 손가락만 아플뿐이니 -_-;; 그런 부분은 다 건너 뛰기로
하지요.

살아가다 보면 문제는 속출합니다. 수 많은 문제들이 괴롭히기 시작하면 나타나는 현상이 있습니다. 예를 들어
5가지 문제가 있다면 그 다섯가지를 끝까지 해결하는 게 아니라 다섯가지를 조금씩 조금씩 바쁘게 문제를
오가며 생각하기 바쁩니다. 흔히 말하는 context switching 을 하는 것이지요. 게다가 그 문제를 옮겨 가는
시간과 한 문제에 대해서 생각하는 시간이 아주 빠릅니다.

이렇게 속된말로 '미친듯이' 생각 사이를 오고가다 보면 머리가 띵하다 못해서 어지러운 현상 까지
벌어집니다. 대부분 잠깐이면 해결이 되는 문제들만 생각하는 데도 이러는데 만약 오랜 기간동안  해결이 안되는
문제로 접어들면 내가 정신병에 걸리는 건 아닌가 싶을 정도로 머리가 어지럽습니다.

그런 경험을 조금이라도 겪어본 적 있는 분들이 좋아하실 만한 책입니다. 저는 책에 나와 있는 수 많은 이야기
중에서 딱 2가지를 꼽겠습니다.

1. 목표를 정하라
 - 여러가지 생각할 거리중에서 딱 한가지만 고르십시오. 목표가 정해져야 움직일 수 있듯이 집중해야 할
  목표는 한가지로 정하는 것입니다.

2. Slow Thinking

- 천천히 생각하라 입니다. 이부분에서는 거의 깨달음을 얻을 정도로 공감을 했습니다. 바쁘다고 해서 생각하는
 속도를 높이면 어지럽기만 합니다. 천천히 생각해서 문제를 파고 들어야 합니다. 만약 천천히 생각하는 것이
 습관이 안 들었다면 산책을 하면서 천천히 걸음 속도에 맞춰서 생각하는 것을 추천합니다.

몰입이 얼마나 좋은 것인지는 책에서 누누히 설명하고 있습니다. 황농문 교수께서는 세계적인 천재들도 몰입을
했었다라고 이야기 하시고 있구요. 원래 외국에서 몰입(flow)으로 유명한 칙센트미하이 교수와 대담하셔서
인정을 받으셨다고 까지 쓰여져 있습니다. 너무 좋다 좋다 하면 거부감이 일어나는 인간의 심성에 따라서
책에 있는 내용이 거부감이 들기도 하지만 적어도 (목표를 정하라, Slow Thinking)은 정말 좋은 개념입니다.


 


저자: 나폴레온 힐
옮김: 남문희

성공 그것이 무엇이기에 이렇게나 많은 성공 관련 책들이 나돌게 됐을까요? 전 자기 계발서는 안 읽기로 했는데
회사에서 독서토론회 주제로 이 책이 선정되서 읽게 되었습니다.

이 책은 약 100년 가까이 전 책으로 성공학의 원류라고 할 수 있습니다. 저자는 변호사 가 되려고 들어간
대학에서 학비 때문에 기자 일을 하다 '강철왕' 앤드류 카네기와의 만남으로 성공에 관한 글을 시작하여 장장
20년간 집필한 'Law of Success' 를 집필하게 됩니다. 이 책이 너무 두꺼웠던지 일반인을 위한 문고판인 'Think
and Grow Rich' (1937) 을 집필하게 됩니다. 이 책의 한글 제목이 실은 그것이지만 실상과는 다르고 원제는
'The Master Key to Riches' 입니다.

읽고 나면 항상 '맞아 그래! 일리가 있는 말이야' 하지만 조금 지나면 너무 당연한 이야기가 아닌가? -_-;
생각이 들지요. 이래서 난 계발서를 안읽어!! 했던 다짐이 되새겨지곤 합니다. 책은 커다란 내용을 요약하기
시작한 이래로 3번째 책인 관계로 정말 많은 내용을 다룰려고 합니다. 그렇지만 그 모든 것을 다 따라하기는 전
실제로 '불가능' 하다고 생각합니다. 그런 관계로 책에서 다루고 있는 4가지 정도의 큰 개념 정도만 이해하면
이 책에서 말하고자 하는 바를 충족시킬 수 있다고 봅니다.

1. 보상을 생각하지 않고 일하는 습관
 - 다들 아는 이야기 겠지만 잘 안 지켜지는 것이기도 하지요. 보상을 생각하지 않고 일한다고 하지만 실은
  항상 마음속에서는 보상을 바라고 있지요 ^^;

2. 명확한 목표
 - 사업을 할 때나, 평소 일 할때나 너무 중요한 일입니다. 내가 '집중'해야 하는 목표가 무엇인지 항상
  정해져야 한다는 겁니다. 방향이 정해져야 앞으로 나아갈 수 있는 법이지요.

3. 마스터 마인드
 - 성공(꼭 경제적인 성공이 아니더라도)을 향해 나아가는 길은 멀고도 험한 길 입니다. 절대 쉽게 되는 것이
  아니지요.  그러한 길은 혼자 갈 수는 있겠지만, 여러모로 힘들고 괴롭습니다. 같이 나아갈 동료가 있어야
  겠지요. 같이 찬바람과 비를 맞아줄 사람이 없으면 정신이 황폐해지기 마련이니까요.

4. 신념
 - 이 모든것에도 불구하고 이루어 내겠다는 신념이 없다면 이루어 지는 것은 하나도 없겠지요.


다 아시는 이야기겠지만 다시금 정리해 본다는 의미로 정리해 봤습니다. 항상 다 알고는 있지만 '실천' 이
어려운 법이지요.

 진산 마님 께서 2년 만에 글을 쓰셨더군요. 와우 전사에 관한 이야기를 쓰셨는데, 와우의 컨텐츠중의 큰 한 축을 이루는 PVP 에 관해서 글을 쓰셨습니다. 원문보기
진산 님의 필력이야 논외로 치기도 하지만, 저두 PVP 가 정말 매력적이구나 라고 생각했던 초기 동영상이 있습니다. 찾기 어려워서 열심히 찾았는데 판도라 쪽에 영상이 남아 있는 것을 발견하고 매우 기뻤습니다.

오크 전사 따이따이 님의 동영상 이지요. 초반에 동영상이란 개념이 없었을 시절의 영상이라 지금하고는 차이가 있지만 아주 볼만 합니다. 필드쟁이란 이런 것이지!! 라고 알 수 있는 것이지요.




어떻게 이런 목소리가.. 남자는 나이가 들면서 무조건 목소리가 멋져져야 한다던대.. 옵티머스 목소리 내는 아저씨 너무 멋지네요..
"그렇다면 울어봐,울어서 니 순수성을 증명해봐"


흡혈귀는 울 수가 없습니다. 울지 못하기 때문에 흡혈귀 사냥꾼인 실베스테르 신부는 흡혈귀를 잡으면 꼭 울 수
있는지 확인을 합니다. 눈물을 흘리는 흡혈귀를 찾아 다니기 때문입니다. 그런 그가 다 죽어가는 고등학생을
살렸습니다. 그로 부터 미친달의 세계가 열려 살육과 파괴가 진행이 됩니다.

재밌다고 소문이 자자한 '휘긴' 의 월야환담을 봤습니다. 아는 분이 월야환담 안봤다고 하니 왠 길거리 촌로
취급을 하길래 불받아서 쫘악 봐버리긴 했으나, 뭐 재밌긴 재밌지만 그렇게 인상 깊은 소설이라고 하기에는
조금 무리가 있었습니다. 사실 휘긴의 소설은 재밌게 보다가 마지막에 '대체 이게 뭐야!' 라고 하는 경우가
많았기에 보면서 항상 마지막에 이상하게 끝나지 않을까 두려워 했습니다. 특히나 '더 로그' 에서 그랬지요.

에 느낌이 꼭 캡콤의 '데빌 메이 크라이' 주인공이 생각이 나더군요. 뱀파이어 사냥꾼 하면 생각나는 대 명사인
'던 필' 뱀파이어 헌터 도 생각이 나구요. 그렇다고 그런 책들을 베낀 것은 아닙니다. 철저하게 한국적이면서도
분위기 상으로 그렇다는 것이지요.

시종일관 피와 살이 튀는 액션 소설이지만 사람을 잡아 끄는 매력이 (쿨럭..) 있어서 끝까지 다 봤는데 보고난
심정은 애니메이션으로 만들면 참 좋겠다는 생각정도 일까요?


미국 드라마나 영화를 보면 혼자서 모든 것을 해결하는 영화는 거의 없습니다. (스티븐 시걸 형님을 제외 하고
말이죠!!) 거의 팀으로 해결을 합니다. 그런만큼 팀으로 일을 하면 잘 될 것이라는 환상들이 존재합니다 잘
갖춰진 팀이 일을 잘 해결하는 것이 명확한 현실이지만 말이죠. 그러나!! 실제로 팀으로 일을 진행하면 생각처럼
잘 안되는 것이 너무 많습니다. 열심히 일을 하다가 매니저의 위치에 오른 사람들이 처음으로 맞닥뜨리는 일이
바로 이러한 팀에 관한 것입니다. 생각처럼 쉽지가 않다는 것이 바로 그 이유가 되겠습니다.

그런 의미에서 이번 아티클은 재밌는 글이 되겠습니다. 모든 매니저들이 가지고 있는 공통적인 관심사라고 할
수 있겠죠.

아티클에 나와 있는 내용중에서 제가 특별히 와 닿는 것 몇가지를 뽑아 봤습니다.

 - 팀의 운영이 꼭 민주적일 필요는 없다. ㅋㅋ 전형적인 애니어그램  8번 유형(Challenger) 인 제가 아주 맘에
  들어 하는 내용이라 하겠습니다.
 - 지나치게 뛰어난 사람을 회의에 참석시키는 것은 피곤함을 가중 시키는 일이다. 그 사람을 베재하고 회의를
  진행하고 나중에 그를 따로 불러서 의견을 조율하는 것이 윈-윈 이다.
 - 첫 모임이 중요하다. 팀의 리더와 구성원들이 제일 처음 만나서 서로의 능력을 비교하고 팀의 면면을
  바라보는 시점이 된다는 것이지요.
 - 인터넷 가상 팀의 한계를 극복하기 위해서 실제로 만나서 중간과정을 점검하고 살펴보는 시간이
  필요하다. 가상 팀이 계속 실패하는 이유중의 한가지라고 볼 수 있습니다. 온-라인은 지속성이 없다는 약점을
  극복하기 위해서 필수가 되겠지요.
 - 팀이 고정되어 있는 상황에서는 항상 팀의 방향에 의문을 가질 수 있는 그러한 존재가 필요하다. 같은 곳을
  바라보지만 제대로 가는 것인지 항상 되 짚어보는 '반대를 위한 반대자' Devil's advocate 이 필요하다는
  것이지요.


잘 이끌어 가는 것이 어렵지만 이 부분에 능통해지면 훌룡한 팀을 이끄는 것도 어려운 일이 아니겠지요? 알고
있는 것보도 실천하는 것이 무엇보다 중요한 부분이라고 봅니다. -ㅅ)//

끝으로 훌륭한 팀을 만들기 위해서 살펴봐야 하는 것들을 알아보지요.

How to Build a Team.
1. Teams must be real.
-누가 팀에 속하고 누가 속하지 않는가가 명확해야 함.
2. Teams need a compelling direction.
   -분명한 목표 및 방향을 설정하라. 리더는 구성원이 모두 이해할 수 있도록 설명하라.
3. Teams need enabling structures
개인별 담당업무, 인원구성, 팀내 규범들을 명확히 하라.
4. Teams need a supportive organization
   - 실적보상, 인사, 정보 등을 주변에서 제공해줘야 한다.
5. Teams need expert coaching.
   -팀원에 대한 코칭뿐 아니라 팀 전체에 대한 코칭이 필요하다. 특히 프로젝트 초반/중기/말미에 필요.



잘 나가는 업계 1위의 선도 업체들은 항상 자신과 같은 영역에 존재하는 2위의 업체에게 몰매를 맞고 점유율을
내주는 경우보다는 새로운 개념으로 무장한 신규업체에게 내 주는 경우가 많습니다. 왜 그럴까요? 항상 많은
대처를 하고 있으리라고 생각되는 1위 업체가 말입니다.

실상은 게임 이론 처럼 상대의 반응에 대해서 즉각적으로 대응하지 못하는 것이 분명하며, 대부분의 경우에는
'무시'를 한다는 것입니다. 그렇기에 새로운 업체의 등장이 이리도 화려한 것처럼 보이지만 실은 당연하다는
것입니다. 이런 예는 피자 시장 - 배달 피자로 새로운 입지를 굳힌 도미노 피자나 , 유기농 재료를 사용하는
파파존스 피자 - 뿐만 아니라 미국 맥주시장 - 버드 와이저 , 밀러, 하이네켄 등으로 일컬어지는 흔히 전쟁이라
표현되는 시장 - 에서 좋은 사례들이 나옵니다.

자 그러면 이미 확고한 1위가 잡힌 시장에 들어갈때도 이러한 것들을 고려하는 것이 좋겠습니다. 다음과 같은
질문을 던져서 한개라도 대답이 '아니요' 가 나온다면 경쟁사는 대응을 할 가능성이 없다는 것이겠지요.

① 경쟁사가 당신 회사의 행보를 인지할 수 있는가?
② 당신 회사의 행보가 경쟁사에 위협적인가?
③ 경쟁사가 당신 회사의 행보에 대응하는 것이 최선책인가?
④ 경쟁사가 조직의 타성을 극복할 수 있는가?

재밌는 질문이겠지요. 이런 질문에 비쳐 보면 이미 형성된 시장에 뛰어드는 업체라고 가정하면 기존의 시장
강자입장에서는 대응을 할래야 할 수가 없겠지요. 그래서 신규 업체에 많은 시장을 잠식당하는 것이 현실인
건가 봅니다.

 

아래는 CSI 를 물리치고 1위로 등극한 '멘탈리스트' 라는 드라마랍니다.

주인공 '패트릭 제인' 웃는게 저헐라 매력적이라고 요즘 난리랍니다.

그냥 가슴이 아플 따름입니다. 사라가 떠나고, 워릭이 죽고 그리섬 주변에는 이러한 일들만 일어나는지 모르겠네요. 방송시간으로 9년간 함께했던 팀의 일원이 떠나서 그런지 지켜보는 저도 가슴이 아릿하게 저려오는 감정을 맛봤습니다. 죽어가는 워릭의 시체를 끌어안고 외치는 그리섬의 마음이 느껴질정도로 말이죠.

이미 그리섬이 수사대를 떠난다는 것은 들어들어서 알고 있었지만, 워릭이 죽는 장면을 딱 보는 순간 이제 CSI 수사대의 핵심멤버였던 3사람이 (그리섬, 사라, 워릭) 사라짐으로서 라스베가스 CSI 의 시대는 끝났다는 느낌이 들었습니다. 그 결과로 9년간 드라마부분 부동의 1위였던 CSI 라스베가스의 자리를 새로운 경쟁자인'멘탈리스트'에게 내줬다는 뒷 소문도 들었습니다.

 

안녕 워릭

 

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