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Dharma
롱테일 경제학 이라는 유명한 책이 있습니다. 그 책에 대한 어떤 회의를 가지고 쓴 HBR 아티클 입니다. 같은 표본을 가지고 다른 결론을 내서 재밌게 읽었습니다. 마지막 부분에서 정리된 것을 잠깐 살펴보자면 Advice to Producers 1. 블록버스터 자원분배 나 제품-포트폴리오 관리 전략을 급하게 바꾸지 말라 . 여전히 소수의 잘 팔리는 상품이 오랬동안 팔릴것이다. - 심지어 전보다 그 이상으로 잘 팔릴 것이다. 2. 배급의 꼬리 끝(롱 테일의 끝부분을 말하는 듯 합니다)부분을 위해서 틈새 상품을 생산할때 비용은 가능한한 낮춰야 한다. 이부분에서 성공하기란 쉽지가 않고 , 앞으로 더 적어질 것이다. 3. 디지탈 채널에서 존재감을 강화시킬려고 노력한다면 , 기존의 가장 유명한 제품에 마케팅 포커스..
디자인 이라는 것이 과거와 같이 제품의 마지막을 포장하는 것이 아니라 제품 초기 부터 같이 개발해 나가는 것으로 바뀌고 있습니다. 이러한 변화의 주도는 유명한 컨설팅 업체인 IDEO 가 시작한 것으로 유명합니다. 그 회사의 대표인 Tim Brown 이 쓴 아티클 입니다. 디자인이라는게 제품의 외형을 꾸미는 게 아니고, '설계' 개념이다. 특히나 IDEO 의 경우에는 이 단어들의 개념을 혼용해서 사용합니다. 제품자체를 처음 기획단계부터 참여해서 제품을 만들어 나가는 과정 자체는 '디자인' 이라는 말을 사용합니다. 이렇게 디자인을 한다고 해도 그렇게 해서 만들어진 제품이 과연 경쟁 우위를 가질 수가 있을까요? 만들어서 이슈화가 되면 바로 후속업체가 그 시스템을 모방해서 따라오면 선발 업체가 힘들어 지는 상황..
온라인 게임을 해보셨습니까? 온라인 게임은 사람끼리 모여서 이루어 내는 세상이니 게임상에서 적당한 시스템을 지원해 준다면. 현실의 축소판이라고 해도 과언이 아닙니다. 현실도 그렇고 게임도 그렇고 전부 '사람'이 중요하며 사람과의 일이 대부분 이기 때문입니다. 그렇다면 게임내에서의 리더들이 현실에서 사업의 리더들로서 적합할까요? 그것에 관한 HBR(Havard Business Review) 이 있어서 번역한 부분 수정과 부가 설명을 첨가했습니다. 원본은 Naver Cafe 의 HBR Study 모임에서 가져왔습니다. - 저는 그 까페의 회원입니다 - 게임 내 조직은 게이머들이 운영하는 것으로 게임내 환경에서의 조직적/전략적으로 생기는 문제는 일반적인 경영적인 문제와 유사합니다.( 게임 길드 관리자로서 상당..
How to Sell Services More Profitably 원문 : http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/hbsp/hbr/articles/article.jsp?ml_action=get-article&articleID=R0805F&ml_issueid=BR0805&ml_subscriber=true&pageNumber=1&_requestid=2435 저자 : Werner Reinartz and Wolfgang Ulaga "제품을 파는 수많은 기업들은 특별한 서비스를 제공함으로서 다른 회사와 차별화를 시도하곤 합니다. 서비스를 이용해서 돈을 벌려고 많은 노력들을 합니다." 제품이 일용품화 되어갈때 , 많은 제조회사들은 부가가치 서비스로 차별점을 추구합니다. 하..