롱테일 경제학 이라는 유명한 책이 있습니다. 그 책에 대한 어떤 회의를 가지고 쓴 HBR 아티클 입니다. 같은 표본을 가지고 다른 결론을 내서 재밌게 읽었습니다.

마지막 부분에서 정리된 것을 잠깐 살펴보자면

Advice to Producers

1. 블록버스터 자원분배 나 제품-포트폴리오 관리 전략을 급하게 바꾸지 말라 . 여전히 소수의 잘 팔리는 상품이 오랬동안 팔릴것이다. - 심지어 전보다 그 이상으로 잘 팔릴 것이다.

2. 배급의 꼬리 끝(롱 테일의 끝부분을 말하는 듯 합니다)부분을 위해서 틈새 상품을
생산할때 비용은 가능한한 낮춰야 한다. 이부분에서 성공하기란 쉽지가 않고 , 앞으로 더
적어질 것이다.

3. 디지탈 채널에서 존재감을 강화시킬려고 노력한다면 , 기존의 가장 유명한 제품에 마케팅 포커스를 맞춰야 한다.

4. 제품을 온라인에 노출시키고 사용자들이 제품-포트폴리오 전반에 대한 요구를 할수있게 하기 위해서 투자를 집중해야 한다.

Advice to Retailers

1. 만약 목표가 헤비 고객(많은 양의 제품을 구매하는 고객들)들의 요구를 채워주기 위한
것이라면 분류를 틈새 상품으로까지 늘려야 한다.

2. 거의 안팔리는 제품들의 비용을 엄격하게 관리해야한다.  만약 가능하다면 고객이 실제로 매매를 시작하기 전까지 어떠한 비용도 발생시키지 않는 능률적인 모델을 구축하기 위한 온라인 네트워크를 이용해야 한다.

3. 가장 유명한 제품을 이용해서 고객들을 관리하고(기존 고객들 경우) , 신규 고객을 유치해야 한다.

4. 비인기 품목이 사실상 높은 마진을 가져다 줄지라도 , 사용자에게 '꼬리'부분(비인기 상품들)을 너무 자주 직접적으로 노출 시키는 것은 자제해야 한다. 그렇지 않다면 고객들의 불만족을 감수해야 할 것이다.

Who Will Prosper

크 리스 앤더슨은 '최소 공배수(거의 모든 사용자들이 최소한으로 만족하는 제품을 생산하는 예를 들면 블록버스터 같은) 모드에서 변경해 틈새상품을 배치하는 방법을 아는 기업만이 번영할 것이다' 라고 이야기 했지만 , 실제로는 (여전히 소수의 블록버스터에 의존하기 때문에) '꼬리'부분에서 많은 돈을 벌어들이는 지는 상당히 의심스럽다. 그렇기 때문에 개별적인 베스트셀러를 자본화 하는 최적의 능력을 가진 기업만이 번영 할 것입니다.

사실상 롱테일이 경제상황에 딱 부합하는 건 아니고 , 아직도 세상은 '승자 독식' 시나리오 대로 움직이고 있다고 말합니다.

재밌는 상황이지요? 이에 대해 글 좀 쓰시는 크리스 앤더슨, 바로 딴지 거십니다.

원문 : http://blogs.hbr.org/cs/2008/07/the_long_tail_debate_a_respons.html

길게 쓰여져 있지만 쉽게 요약을 하자면, 용어의 정의가 잘못 됐다고 합니다. 즉 'Head' 와 'Tail' 의 용어 선택이 자신이 정의한 것과 다르다고 합니다.

크 리스 앤더슨이 아티클에 나온 수치를 가지고 반박한 것이 '랩소디 데이타에서 10% 의 음악이 전체의 플레이 된 음악의 78% 를 차지한다고 합니다. 그뿐 아니라 1%의 음악이 전체의 32%를 차지한다고 하기 때문에 꼬리부분이 별 영향을 미치는 것이 아니다 ' 라는 아니타 엘버스의 주장은 10%를 Head 로 보기 때문에 그런 혼용이 오는 것이다. 1%의 음악이라고 해도 월 마트의 진열되어 있는 음반수보다 많기 때문에 , 사실상 1% 를 Head 로 봐야 하며, 그렇게 따지면 Tail 부분은 68% 의 점유율을 보이기 때문에 자신이 책에서 언급한 것보다 점유율이 높다고 합니다.


상황이 재밌게 되어 가지요?

그래서 여기서 아니타 앨버스가 바로 응답을 합니다.

원문 :  http://blogs.hbr.org/cs/2008/07/the_long_tail_debate_a_respons.html

첫째 . 꼬리는 긴게 맞지만 '극한적'으로 평평하다. 둘째 헤비 유저에 비해서 라이트
유저는 상대적으로 유명한 작품을 좋아하는 경향이 강하다.

그래서 다시 데이타로 돌아가자면 닐슨( Nielsen )의 데이타들은 롱테일형 제품들의
운명의 장미빛 미래 가 아니라 , 꼬리를 이루고 있는 제품들은 거의 팔리지 않거나,
스케일이 작은 업체들에게 생산된 것이라는 것을 밝히고 있다고 합니다.

용어 논쟁도 의미가 없는 것이, 선하나만 긋는다고 '머리' 와 '꼬리' 가 갈리는 것이
아니라는 것입니다. 다분히 자의적이라는 것을 강조하고 있음 더구나 월마트의 매장 수량이
늘어나면 모든 '꼬리'들의 분류가 갑자기 늘어나는 거냐고 묻고 있습니다.

앤더슨의 롱테일 이론이 디지탈 기술이 시장과 사업 기초를 바꾸고 있다는 대학적 연구를
이끌어 낸건 대단하다고 생각합니다. 하지만 경영학적 결정이 기술 효과의 낭만적인 지표를
바탕으로 이루어져야 하는 것이 아니라 실제로 존재하는 경험적인 증거를 바탕으로 이루어
져야 한다고 생각합니다. 그것이 내 아티클에서 밝히고자 했던 내용이며, HBR 독자들이
유용하게 알아주기를 바란 다고 글을 마무리 합니다.

누가 맞을까요?

제 느낌에는 아니타 앨버스는 기술이 경영에 미치는 영향에는 많이 조심스러운 입장인 것 같습니다. 'Good to Great' 에서 말하는 '기술은 단지 가속 폐달 일 뿐이다. 바퀴를 굴러가게 하지는 않는다' 와 일맥상통한다고나 할까요?

환경이 바뀐것도 사실입니다. 저는 누가 옳다고는 말을 할 수가 없습니다. 다만 크리스 앤더슨을 믿고 싶을 뿐입니다.
디자인 이라는 것이 과거와 같이 제품의 마지막을 포장하는 것이 아니라 제품 초기 부터 같이 개발해 나가는 것으로 바뀌고 있습니다. 이러한 변화의 주도는 유명한 컨설팅 업체인 IDEO 가 시작한 것으로 유명합니다. 그 회사의 대표인 Tim Brown 이 쓴 아티클 입니다.

디자인이라는게 제품의 외형을 꾸미는 게 아니고, '설계' 개념이다. 특히나 IDEO 의 경우에는 이 단어들의 개념을 혼용해서 사용합니다. 제품자체를 처음 기획단계부터 참여해서 제품을 만들어 나가는 과정 자체는 '디자인' 이라는 말을 사용합니다.

이렇게 디자인을 한다고 해도 그렇게 해서 만들어진 제품이 과연 경쟁 우위를 가질 수가 있을까요?  만들어서 이슈화가 되면 바로 후속업체가 그 시스템을 모방해서 따라오면 선발 업체가 힘들어 지는 상황입니다. (거의 업계의 정설로 통하고 있는 상황이지요) 그래서 이 아티클에서는 제품의 디자인이라는 것이 이쁘게 만든다고만 해서 경쟁 우위가 생기는 것이 아니라 , 그 제품과 함께 주변 환경 자체를 조직해서 만들어 사용자들에게 습관이 생기게 하거나 편리한 서비스 자체를 만들어 진입장벽을 만들어 줘야 후발 업체가 따라올 수 없는 철옹성이 됩니다

 예를 들면 '아이리버' 는 MP3 이쁘게 만들기 세계 최강이였지만 , 실제로 시장을 장악한것은 EcoSystem인 iTunes 를 갖춘 애플이였다.

결국 모든 것의 중심에는 사람이 있다는 이야기 입니다. 인본주의 사상이 세계화 바람을 타고 나가고 있습니다. 인본주의 즉 사람을 위하는 사상은 동양에 예전부터 있던 사상입니다. 서구는 동양의 사상으로 변하고 있지만, 동양은 서구를 맹목적으로 베끼기에만 정신이 없습니다. 서구의 합리주의적인 것이 이성적으로 보이지만 그것은 포장의 힘에 그 근원을 두고 있습니다. 결국 우리가 나아갈 길은 '사람'을 중심으로 두고 사고하는 방식입니다. 이런 사람 중심의 관점이라면 세계화 추세에서도 우리나라가 뒤쳐질 이유는 전혀 없습니다.



다음글은 네이버 HBR Study 까페의

         Part 1:서명균 Part 2:이고은 Part 3: 김윤형

분들의 글이며 원문을 바꾸지는 않고 저는 부가 설명을 달았습니다. 문제가 될 시 자진
삭제하겠습니다.





디자이너처럼 생각하는 것은 제품,서비스,프로세스, 더 나아가 전략을 개발하는 방법을 변화시킬수 있다. (요즘의 '블루오션 전략'등의 시대변화에서 읽을 수 있는 사항입니다.)

- 에디슨은 전구의 발명으로 유명하지만, 전구를 켜기위한 전력생산 및  전달 시스템도 개발함. (   제품 자체도 중요하지만 , 그와 관련된 인프라 구축도 같이 해야지만 진입장벽이 되서 후발주자들이 못 따라 온다는 것입니다.)
- 에디슨의 천재성은 단순히 하나의 장치를 발명한 것에 있는 것이 아니라,  그 전체 시장을 파악한 능력에 있음. (Design thinking의 예)
- 에디슨의 가장 큰 발명은 현대의 R&D 연구소와 실험 방법임. (lone genius inventor ' team based  approach) - (결국은 컨설팅이라는 이야기로 귀결이 됩니다)
- 많은 리더들이 혁신을 차별화와 경쟁우위의 주된 원천으로 생각하게 되었고, design thinking을 각 프로세스 단계마다 적용하게 됨. (이건 굳이 여기서 찾아보지 않아도 피터 드러커가 혁신이 기업활동중에서 가장 주요한 활동이라 언급한 것에도 찾아 볼 수 있습니다)

Getting Beneath the Surface
- 역사적으로, 디자인은 개발 프로세스상에서 "late-stage add-on"임. ( 가장 마지막에 디자인 과정을 포함시키지요)
- 현재의 회사들은 디자이너들에게 고객들의 니즈에 잘 부합하는 아이디어를 생각해 내도록 요구함. ( 이런 과정 자체가 '디자인'을 '설계'와 용어가  혼용되도록 하는 부분임 )
- 예전의 역할이 일시적이고 제한된 가치 창출이었다면, 현재의 역할은 전략적이고 새로운 가치를 이끌어 냄.
- 선진국에서는 제조업에서 지식산업,서비스산업으로의 전환이 이루어지고 있어서 혁신의 범위가 넓어지고 있음. ( '부의 미래' 에서 언급이 되듯이 지식혁명이 세계 전반에서 이루어 지고 있습니다 )

(Health care기업인 Kaiser Permanente의 사례)
- 환자와 의료진 모두의 만족을 추구.  워크샵을 통해서 몇가지 혁신포인트를 찾아냄.  그 중 한가지는 Kaiser소유의 네 병원에서의 간호사들의 교대근무 방식을 바꾸는 것 이었음.
- 프로젝트의 초기단계에서는, 간호사들이 교대근무 방식의 문제점들을 파악하게함. 교대근무시 첫 45분간은 환자의 상태에 대해서 설명해 주는데 시간을 보냄.
- 모든 병원에서 정보를 교환하는 방법이 다름.  정보를 교환하는데 걸리는 시간은 긴 반면, 빠트리는 것도 있음. 
- 브레인스토밍과 빠른 프로토타입을 통해 해결방안을 찾음.  프로토타입은 복잡하거나  비쌀필요가 없음. 완성하는 것이 목표가 아니라, 적절한 피드백을 얻는 것이 목적임. (이 사항이 IDEO 가 가장 높은 가치를 두고 있는 부분입니다. '유쾌한 이노베이션' 이라는 책에 보면 빠른 프로토타입이 제품 디자인에 끼치는 영향에 대해서 잘 언급되어 있습니다. 개발에서도 유용하게 쓰여지는 기법이기도 합니다. )
- 새로운 과정과 간단한 소프트웨어의 도입을 주로하는 프로토타입을 일주일만에 고안해냄.  더 정확하고, 빠른 환자정보 교환이 가능하게 해줌.  Kaiser의 Garfield Innovation Center. (결국 한가지 분야로 재미를 보게 되면 컨설팅 기법이 최고의 돈벌이가 되는 법이지요 )

A Design Thinker's Personality Profile

1. Empathy - 감정이입. 다양한 관점으로 세상을 볼 수 있음.
2. Intergrative thinking - 통합적인 사고. 
3. Optimism - 현재 대안보다 나은 해결책이 있다고 생각하는 낙관성. 
4. Experimentalism - 실험주의
5. Collaboration - 협력

How Design Thinking Happens

-  The myth of creative genius -

 혁신은 창의성을 가진 천재로부터 나온다는 선입견, 우수한 사람들의 상상으로 완벽한 틀을 가진 훌륭한 아이디어가 순간 나올 것이라는 믿음, but! Kaiser의 예처럼 iterative cycles of prototyping, testing, and refinement(원형개발, 실험, 수정)과 사람중심의 창의적인 발견  과정


- 디자인 프로세스의 은유적인 설명 -

 여러 영역으로 구성된 시스템(a system of spaces),그러나 미리 정해진 일련의 절차(predefined series of orderly steps)는 아님

- spaces(영역) -

 혁신을 구성하는 일련의 활동을 각 특징에 따라 구별하게 해줌

- 디자인적 사고를 처음 접하는 사람은 이 방법이 무질서 하게 느껴질 수도 있음 why? 선형적이며,이정표에 기반을 둔 다른 비즈니스 활동과 다르기 때문 (프로그램에서도 새로운 방법론 - XP 개발 방법론 - 이 이런 디자인적 사고와 비슷합니다. 새로운 사회의 트렌드라고도 볼 수 있습니다. )

- Kaiser 프로젝트처럼 디자인적 사고는 매우 합리적이고, 원하는 결과를 이끌어 내는데 효과적

- Three spaces: 디자인 프로젝트의 세 영역 -

 Inspiration(영감): 해결책을 찾아 나서도록 동기를 부여하는 환경
Ideation(아이디어화): 해결책을 도출하는 데 도움이 되는 아이디어 제안, 개발, 테스트 과정 Implementation(실행): 시장으로 나가기 위한 진로를 계획

Coasting - 자전거 컨셉

* Ex) 회사에 중대한 변화가 생겼다는 사실을 깨닫고서 혁신 프로젝트를 시작하는 경우

 Shimano(일본 자전거 부품업체):

  2004년에 미국의 고가 자전거 시장을 공략해 높은 수익 얻음 But, 미국 내 일반 도로용 자전거 및 산악자전거 시장에서 매출이 둔화하고 있다는 사실을 깨달음

So,베이비붐 세대가 선호하는 고급 자전거로 난관 타개 시도 -> IDEO 프로젝트 동참

- 영감단계: 디자이너, 행동 과학자, 마케팅 전문자, 엔지니어 및 IDEO와  Shimano 사람들이 모여서 문제점 파악 -> 고가 시장에만 관심을 두기보다 더 다양한 시장  가능성 검토

- 시마노는 핵심 고객층이 아닌 사람들의 의견을 수렴하는 등 사람 중심의 접근 방식을 도입 새로운 자전거를 생산하면,

 1) 미국 성인들에게 어린 시절의 즐거운 경험을 떠올리게 함
 2) 미국 소비자들이 두려움을 느끼는 원인 해결(응대직원의 복장)
 3) 거대한 시장을 새로이 발견할 수 있는 가능성 기대

- Coasting : 움직이는 것을 안 좋아하는 사람들이 단순, 간편, 재미있는 활동 경험 선사를 위해 제작

 ex) 핸들에는 어떤 장치도 달려있지 않고, 자전거 몸체에는 케이블도 설치 안 함, 바퀴를 거꾸로 돌리면 자전거자 멈추게 설계, 컴퓨터 속도 조절, 상대적으로 간편한 유지보수

 - 대형 자전거 제조업체 트렉(Trek), 롤리(Raleigh), 자이언트(Giant)는 Shimano가 개발한 혁신부품 장착 자전거 개발

- 디자인 팀의 남다른 노력
1. 자전거 영업소를 위한 판매전략: 독립매장운영(초보가 느끼는 불편 줄이기 위해)
2. 인생을 즐기는 방법이라는 인식을 널리 알리기 위해 브랜드 이미지 제고에 노력
3. 지방정부 및 사이클 조직과 협력해 자전거 타기에 안전한 장소 소개하는 공공 캠페인 추진

- 성공요인
1. 프로젝트 혁신 초기 단계에서 디자인적 사고를 도입했기 때문에 완벽한 결과 도출 가능
2. 사람들이 디자인 팀에 바라는 자전거의 외관을 디자인하는 그 이상의 역할을 해냄 (외관 디자인은 일부러 개발의 마지막 과정에서 실시됨)
3. 사내 디자인 팀에 영감을 불어넣기 위해 참고할 디자인을 IDEO와 Shimano가 공동 구성

Part3

Taking a Systems View

세상에서 가장 성공적인 브랜드의 상당수는 고객의 삶에 대한 깊은 이해를 바탕으로 함

혁신에 성공하기 위해서는 각국의 고유 문화와 사회경제적 상황을 잘 이해해야 하는데, 선진국 상황에서의 가정들의 창의 적인 대안을 만드는데 디자인적 사고가 크게 도움이 됨 ( 기획 초기부터 자신이 사용자가 됐다는 가정하에 디자인을 해야 합니다. )

<Ara-vind 사례>

- 인도의 아라빈드 아이케어 시스템은 세계 최대의 안과 전문 병원 아라빈드의 사명은 '훌륭한 안과 서비스를 제공해 시골의 가난한 사람들을 포함한 모든 인도 사람들이 불필요하게 시력을 잃는 것을 막는 것'

- 사명을 다하기 위한 아라빈드의 노력은 사람들에게 전기를 공급하려는 에디슨의 생각과 닮은 점이 존재

병원에서 멀리 떨어져있는 인도인에게 서비스 제공을 위해 물류 문제에 봉착함

- 이에 대한 해결책으로 시골지역에 간이식 안과 지부를 운영 또한 시골에 사는 사람을 위해 버스를 운영하여 병원으로 후송 원격진료가 가능한 검사기기를 포함한 트럭을 운영 치료비가 없는 환자 중 60%를 위해 무상 치료를 지원함

아라빈드가 직면한
(1)주 고객 층이 가난하고,
(2)값비싼 해결책을 사용할 만큼 병원의 여력이 충분하지 않다는 두 가지 문제점을 슬기롭게 해결함


<디자인적 사고를 혁신 훈련에 포함시키는 방법>

- 어떠한 결정도 내려지기 전, 디자인적 전문가를 투입해라. ( 기획 초기부터 디자이너가 참여해서 같이  진행해야 하는 것을 말합니다)
 

- 사람의 행동, 요구 선호도를 고려한 사람 중심의 접근 방식을 취하라  (만약 제품을 디자인 한다면 , 내가 그 제품을 사용하는 사람이라는 생각으로 제품을 디자인 해야 한다고 합니다. )

- 빠르게 prototype을 만들고, 자주 피드백을 받아라. (IDEO 의 핵심 사상이라고 볼 수 있습니다. 토의를 시작하고 나서 어느정도 결론이 지어지자 마자 빠르게 프로토타입을 만들고 많은 피드백을   통해서 그 프로토타입을 실제와 가깝게 만드는 것입니다.)

- 웹 2.0등을 이용하여 외부 네트워크의 도움을 받아라. ( 웹 2.0 의 핵심인 많은 사람들의 참여를 유도해서 많은 피드백을 받으라는 이야기로 해석이 됩니다.)

- 단기간의 작은 아이디어부터 장기간이 소요 되는 혁신적인 아이디어까지 포트폴리오를 관리하라.

- 디자인의 사고는 단기간에 이루어 질 수 있으며, 예산 집행이 혁신을 막아서는 안 된다.

- 다양한 분야에 대한 지식을 갖춘 인재를 채용하라. 디자인에 조예가 깊지 않더라도 충분한 자질을 가진 사람을 훈련시켜 디자인적 사고를 유도하는 것도 좋은 방법 ( 결국 연습이 중요하다는 이야기 입니다. )

- 디자인 구상자가 영감, 아이디어, 실행의 모든 단계에 참여할 수 있도록 업무를 조정하라.

Getting Back to the Surface

미적요소의 중요성

- 외형이 근사한 제품은 매력적이며, 소비자의 감정에 큰 영향을 끼침 위대한 디자인은  소비자의 요구와  욕구를 동시에 만족시킴

<기능과 감정을 동시에 만족시킨 사례- 아이팟>

- 최초의 mp3 는 아니지만, 사용자에게 즐거움을 주는 최초의 mp3 디자인을 통해 감성적인 면을 자극하고,  가격을 통해 기능적인 면을 자극 즉, 두 측면을 동시에 자극

<소비자의 경험 관찰을 바탕으로 혁신 - 뱅크 오브 아메리카 사례>

- 2005년 <Keep the Change> 라는 새로운 저축 계좌 서비스를 출시 많은 사람들이 물건을 사고 생긴 잔돈을  집의 저금통에 저금한다는 사실을 발견 이 계좌를 통해 결제금액을 반올림하여 구매할 때  마다 일정한 금액을 저금할 수 있는 시스템을 제안 사람들의 어려움 없이 조금씩 저축하고 싶은 본능적인 욕망을 충족시킴으로써 큰 성공을 거둠

Outro

- 변화의 필요성은 그 어느 때 보다 커지고 있다.  값비싼 의료 서비스, 몇 달러로 살아가야 하는 수십억 인구, 지구가 견디기 힘들 정도의 에너지 사용, 학생들이 등을 돌리는 교육 시스템, 신기술의   등장 이 모든 것은 혁신을 통해서만 해결이 가능한 문제이고, 이러한 문제의 핵심에는 사람이 있다.  최고의 아이디어와 궁극적인 해결책을 찾기 위한 창의적이고 반복적이며 실용적인 사람 중심의 디자인적 사고가 필요하다.



온라인 게임을 해보셨습니까? 온라인 게임은 사람끼리 모여서 이루어 내는
세상이니 게임상에서 적당한 시스템을 지원해 준다면. 현실의 축소판이라고
해도 과언이 아닙니다. 현실도 그렇고 게임도 그렇고 전부 '사람'이
중요하며 사람과의 일이 대부분 이기 때문입니다.

그렇다면 게임내에서의 리더들이 현실에서 사업의 리더들로서 적합할까요?
그것에 관한 HBR(Havard Business Review) 이 있어서 번역한 부분 수정과
부가 설명을 첨가했습니다. 원본은 Naver Cafe 의 HBR Study 모임에서
가져왔습니다. - 저는 그 까페의 회원입니다 -


실제로 WOW 길드(등록 인구 300명 가량, 실제 인구 100명 , 동접 20-30명)
의 길드마스터인 제가 보기에도 정리된 사실이 많은 부분이 맞습니다.  물론
한국 길드는 친목적인 성격이 강하긴 하지만 조그만 레이드 팀도 직접
운영해봤던 그런 과거의 기억들을 합쳐도 말이죠 , 실제로 공감하는
사람들도 많을 것입니다. 결국 게임이던 사업이던 사람들이 운영하고
구성원이기 때문에 사람에 관한 문제는 언제나 같다고 봅니다.

제가 즐겨 쓰는 말이 있습니다. "역사에서 많은 것을 배울 수 있다고, 시대와
환경은 다를지 모르지만 살아가는 사람은 같은 '사람'이 아니냐고.."
"인사(人事)가 만사(萬事)다" 언제 들어도 진리입니다.


How to Sell Services More Profitably

원문 :
http://harvardbusinessonline.hbsp.harvard.edu/hbsp/hbr/articles/article.jsp?ml_action=get-article&articleID=R0805F&ml_issueid=BR0805&ml_subscriber=true&pageNumber=1&_requestid=2435

저자 : Werner Reinartz and Wolfgang Ulaga

"제품을 파는 수많은 기업들은 특별한 서비스를 제공함으로서 다른 회사와
차별화를 시도하곤 합니다. 서비스를 이용해서 돈을 벌려고 많은 노력들을
합니다."

제품이 일용품화 되어갈때 , 많은 제조회사들은 부가가치 서비스로 차별점을
추구합니다. 하지만 불행하게도 들이는 노력에 비해서 별반 재미는 못보고
있는 상황입니다.

그래서 저자들은 서비스로 수입을 벌어들이는 데 성공한 기업들의 경우를
살펴보고 이익을 가져다 주는 서비스 영역을 개발하기 위한 4가지 단계를
발견했습니다.

Recognize that you already have a service company

보통의 사람들은 간단한 서비스들에 대해서는 그것들을 돈을 내야 하는
서비스로 인식을 하고 , 요금을 냅니다. - Merck 라는 회사가 무료로 선적
요금을 내주는 것을 중단했던 경우처처럼

'실제 예로 보면 Merck 는 기존에 무료로 제공하던 선적요금을 부과할
거라고 약관을 슬쩍 고쳤습니다. 이는 무작위로 고객 100명을 선별해서
행한 테스트베드 였습니다. 이때 90명의 사람들은 약관이 바뀐 것도 모르고
금액을 지불하고, 10명은 약관이 바뀐 것을 알아챘는데 , 5명은 그냥
약관에 동의하고, 나머지 5명은 항의를 해서 바꿨다고 합니다. 그래서
Merck 는 선적에대한 요금을 서비스 항목으로 부과해서 많은 수입을
올렸습니다.'

무료서비스에서 유료로 전환하는 것이 고객과 회사의 경영자들에게 서비스의
가치를 명확하게 해줍니다. - 부언해서 말하자면 양질의 서비스를
제공할테니 그 가치를 인정해달라는(돈으로 달라는) 것은 고객과 기업에게
그 서비스의 가치를 명확히 한다는 것입니다.

Industrialize the back office

서비스를 제공해서 얻어 들이는 수익을 배달비용 (delivery cost)을 다
먹어치우는 것을 막기위해서는

1. 유연한 서비스 기준을 구축해야 합니다.
2. 지속적으로 서비스 프로세스 비용에 관한 근접 모니터링을 행해야
   합니다. (비용이 얼마나 나가는지 어떤 프로세스가 많이 나가는지 등등 )
3. 프로세스 혁신을 가능케 하기위한 새로운 기반기술을 적용해야
   합니다.

한 예로, 스웨덴의 베어링 제조업체인 SKF는 고객의 기계에서 잠정적으로
발생할 수 있는 오류를 외부에서 (사업장이 아닌 다른 곳) 온라인으로
모니터링 할 수 있는 툴을 제공합니다.

Create a service-savvy sales force

서비스들은 더욱 긴 판매 사이클을 필요로 하고 (일반적인 제품 판매보다 -
걍 물건은 팔면 끝이지만 서비스는 기간이 길다
) 종종 고객의 서열상
높은곳에 위치한 결정권자들의 결정을 필요로 합니다. (B2B 를 생각하시면
고객은 회사가 될테고, 그 회사의 서열상 결정권자에 가깝다는
이야깁니다
.)

거기다가 제품을 판매하는 영업직들은 서비스 판매로 변화하는데 부정적 일
수가 있습니다. ( 제품 판매해서 벌어들이는 수익이 서비스 판매에서
벌어들이는 수익보다 차이가 크기 때문에 발생합니다.- 영업직은 대부분
수익베이스로 인센티브를 받습니다.
)

Schneider-Electric (독일의 전기회사) 같은 경우에는 영업조직을 철저하게
조사해서 , 그 영업사원들을 cost-plus 가격정책 에서 value-based
가격정책으로 바뀌게 훈련시켰습니다. - 가장 쉽게 설명한 cost-plus
pricing 과 value-based pricing 의 차이는 가격을 책정하는
방식입니다. cost-plus 는 제품과 서비스 가치의 합산을 통해서 가격을
결정짓는 방식이며 , value-based 방식은 고객이 지불할려는 의지를 가지는
가격에 따른 책정방식입니다. 더우 쉽게 말하자면 원가에 따르는 가격 결정과
고객이 가치에 따라서 기꺼이 지불하려고 드는 가격결정이라고 보시면 됩니다.

http://www.businesslink.gov.uk/bdotg/action/detail?type=RESOURCES&itemId=1073790697」에
cost-plus 와 value-based 의 차이점이 나와 있습니다.

Focus on customers processes and the opportunities they afford for new
service offerings.

기업들은 새로운 이익을 취할 수 있는 기회를 활용할 수 있는 능력을
키워야 합니다. 다음 예에서 그것을 살펴볼 수가 있습니다.

산업 코팅의 특화된 기업인 PPG 는 Fiat의 Torino 자동화 공장에 있는
페인트 가게를 인수하고 도색 공정에서 벌어들이는 수입의 극대화를 위해
자동화된 페인팅 로봇의 기능성을 알아야만 했습니다. Fiat 은 페인팅을
위해서 들어가는 산업도료의 양보다는 무결점으로 칠해진 차의 갯수에
따라서 지불을 했기 때문이다.

정리하자면 서비스는 고객을 (제품에) 묶여있게하고 새로운 거래의 가능성을
열어줍니다. 따라서 서비스는 매우 주의깊고 조심스럽게 개발되어야 할
것입니다.

필자들은 제조업관련 기업들의 서비스 개발 사례를 들어서 설명하고
있습니다. IT 쪽하고는 산업이 다르기 때문에 어떻게 적용해야 할지 막막할
수도 있지만, 결국 어떠한 제품 (Product) 이 있고 거기에 연관된 서비스
(Service) 를 제공하는 것은 산업을 불문하고 기업의 기본적인 능력에
속하기 때문에 '어떤식으로 서비스를 개발해야 하는가?' 하는 것은 기업의
중요한 이슈가 될 수가 있어서 그런 의미로 검토하기엔 의미가 있는
기사입니다.

 결국 어떤 산업이 됐던 이익을 내기 위해서는 기업-고객 - B2C 가 됐던
B2B 가 됐던지 간에 - 의 관계문제 이기 때문에 서비스는 필히 고려되어야
할 사항이라고 여겨집니다.

+ Recent posts