간만에 공부한 내용에서 쓸만 한 문장을 건졌습니다.
Ted Famsworth의 영화관람 월정액 서비스(Moviepass) 창업 사례
"신생기업이 해야하는 일은 한가지입니다. 바로 신제품을 개발해 세상에 내놓는 것이죠! 그러려면 두가지 중요한 질문의 답을 찾을 수 잇습니다.
1) 이 제품을 살 고객이 있는가?
2) 얼마까지 지불할 의향이 있는가?
이 두가지 질문의 답을 끊임없이 배우고 있답니다"
간만에 공부한 내용에서 쓸만 한 문장을 건졌습니다.
Ted Famsworth의 영화관람 월정액 서비스(Moviepass) 창업 사례
"신생기업이 해야하는 일은 한가지입니다. 바로 신제품을 개발해 세상에 내놓는 것이죠! 그러려면 두가지 중요한 질문의 답을 찾을 수 잇습니다.
1) 이 제품을 살 고객이 있는가?
2) 얼마까지 지불할 의향이 있는가?
이 두가지 질문의 답을 끊임없이 배우고 있답니다"
by Zakary L. Tormala & Derek D.Rucker
간만의 HBR 아티클입니다. 최근 읽은 것중에서 서로 토론하기는 적합하지 않았지만 알아두면 편리한 내용을 적어봅니다.
자신의 믿음에 확신을 가진 사람은 더 적극적으로, 조기에, 많이 구매하는 경향이 있다. 또한 적극적으로 타인에게 제품을 추천하고, 자신의 믿음에 대한 도전에 맞서는 성향도 강하다. 그러나 비즈니스 현장에서는 설득의 도구로서의 확신의 힘이 전반적으로 간과되고 있다.
기업은 확신 원리를 체계적으로 적용해야 한다. 마케팅 프로그램이나 고객 만족도 조사 같은 전술적 차원에서는 대인관계 또는 팀 관리 도구로, 동업자나 투자자와의 협상 같은 상황에서는 전략적 도구로 활용해야 한다.
누군가를 설득해 보신적이 있으신가요? 남을 설득하는 것은 정말 쉬운 일이 아닙니다. 쉽게 예를 들자면 저는 안드로이드 계열의 추종자입니다. 아이폰 사용자를 안드로이드로 개심시켜볼려고 설득을 해보았다면 설득이 얼마나 힘든 일인지 공감이 가실 것입니다. 이러한 경우에 자기 자신의 (저의 경우에는 안드로이드에 대한) 확신이 강하면 강할 수록 설득이 먹혀들어간다고 필자는 이야기 하고 있습니다. 그래서 이 경우를 바탕으로 아티클에 나온 내용을 적용한다면, 먼저 컨센서스를 활용 '남들도 안드로이드를 사용하고 있다. 전 세계 80%의 사용자들이 안드로이드 운영체제를 활용중이다' 라는 식으로 접근이 가능합니다. 그 다음으로 이러한 내용을 자주 자주 반복합니다. '귀에 못이 박히겠다' 라는 말이 있듯이 반복은 정말 중요합니다. 그리고 다음은 용이성 입니다. 설명할 대상이 복잡하거나 한 두번 더 생각하게 해서는 효과가 떨어집니다. '안드로이드는 더 큰 자유도를 제공한다' 라며 쉽게 설득할 수 있는 표어(?)를 만들고 설득 대상에게 주입합니다. 마지막으로 방업 입니다. 이 방어는 자신의 확신을 더 강하게 만들어 주는 것으로 극복할 수 있는 질문을 받고 그것에 대응하면서 점점 자신의 확신을 굳히는 것입니다.
이런 방법들은 사업상의 거래처나 투자자 설득뿐만 아니라 일상 생활에서도 제가 든 예처럼 사용할 수가 있습니다. 한 번 정도는 읽어볼만한 아티클이 간만에 나온듯 합니다.
이 분야에서 일하면서 후배들이 저에게 가장 많이 질문하는 내용은 '뭘 하긴 해야 하는데 뭘 해야 할지도 모르겠다. 대체 뭐를 해야 하는건가요?' , '개발자의 끝이 치킨집 사장인가요?' 등등입니다. 대학에 다니면서 곧 사회에 나갈 준비를 해야 하는데 무엇을 공부하면 좋을 것인지, 어떻게 실무에 적응해야 하는지, 어떤 각오로 개발자로 살아가야 하는지에 대한 질문들을 많이합니다. 물론 저는 이 블로그를 통해서 어느정도 대답을 해주고 있다고 생각합니다.(부족하지만요). 비단 개발자로서 살아가는 길만 있는 것은 아닙니다. 자신이 앞으로 어떻게 살아야 하는지 궁금할 때가 있습니다. 성공하신 분들의 이야기는 한결 같습니다. '노력하라, 열심히 하라' 이런말 듣고 따라한다고 해서 똑같은 삶을 살 수도 없는데 말입니다. 그런 면에서 조금은 다른 굳이 표현을 하자면 성공을 했다고 하기는 그러한 완전 커다란 멘토라고 볼 수는 없지만 충분히 알차게 삶을 살아가시는 분들의 이야기를 담은 책이 있습니다. 열심히 살아가는 사람들의 이야기를 보고 조그만 자극이라도 받기를 원하는 분에게 추천합니다.
그리고 부끄럽지만, 저도 저자로 참여했습니다. 책에서 사업가는 2명, 그중에서 개발자는 한명밖에 없기 때문에 단번에 누군지 아실꺼라 생각합니다. ㅎㅎ
1. 게임과 엔터테인먼트
사용 시간의 무려 42% 를 차지한다고 합니다.
2. SNS(소셜 네트워크 서비스) - 특히 페이스북
사용 시간의 31% 차지
3. 유틸리티 (지도, 시계, 달력, 카메라, 이메일)
뭐 그닥 그닥 인듯..
4. Discovery (?) Yelp 나 TripAdvisor, Flixster
역시 그닥 그닥 인듯..
5. 브랜드 관련 앱들 Nike 나 레드불 (Red Bull) 류
- HBR Article 'For Mobile Devices, Think Apps, Not Ads' 중에서
"You can't manage what you don't measure" (당신은 측정 할 수 없는 것을 경영할 수 없다)
* NIH 신드롬 (Not Invented Here!) 여기서 개발한 것이 아닌것을 배척하는 배타적 조직문화를 의미