글.그림: 라프 코스터
옮김: 안소현
감수: 한쿨임

게임 홍수 시대에 살고 있습니다. 과연 어떤 것이 재밌는 게임일까? 서로 자기들이 만든 게임이 재밌다고 홍보
하지만 소비자들의 눈은 냉정합니다. 그렇지만 게임이 재미 있다고 생각되서 빠지게 되버리면 그들은 누구보다
강력한 홍보 대사가 되버립니다. 바로 제가 그런 인종 중에 한명입니다. 뭐 재밌다고 생각하면 옆에 사람들한테
꼭 해보라고 귀찮게 구는 그런 사람들... =ㅅ=;

라프 코스터는 뛰어난 게임 기획자 입니다. 굵직 굵직한 게임들을 디자인 해냈지요. 그 오랜 시간 게임들을
디자인 하고 그 게임을 성공적으로 선 보이면서 그가 게임에 관한 특히 '재미'에 관해서 나름대로의 이론과
철학을 가지고 정리한 것이 이 책입니다.

과연 재미 있는 게임은 무엇인가? 에 관해서 측정하는 방법이 책 안에서 소개되어 지고 있어서 정리해 볼까
합니다. 주변에 자신이 재미 있다고 생각하는 게임하고 맞춰보시면 납득이 가실 것입니다.

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?
2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?
3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?
4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?
5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?
6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?
7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?
8. 능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면, 체커 게임에서 말을 움직이는 것과
같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)
9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다)
10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?
11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?


절대적인 것은 아니지만 이러한 질문에 한개라도 '아니오'로 답한다면 게임 시스템을 다시 고려해 봐야 한다
합니다.

결국 라프 코스터가 이 책에서 말하자고 하는 것은 크게 두가지 입니다.

첫째, 게임의 재미는 퍼즐을 풀어나가는 것과 마찬가지다. 퍼즐이라는 것은 게임에 대한 이해도와 관련이
있으며 사용자는 퍼즐을 다 풀어버리면 게임에 대한 재미를 잊어버리고 다른 게임을 찾는다.

둘째, 게임도 훌륭한 예술 표현의 매체가 될 수 있다.


예전에 진산 마님의 글에서 게임의 재미에 관한 이야기를 본 적이 있습니다.

게임의 재미란 엉켜진 실타래를 풀어나가는 것과 동일하다. 열심히 실타래를 풀어나가다 그 실타래를 다 풀고
나면 그때서야 그 게임을 떠나는 것이다.


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