폴 그레이엄 지음
임백준 역

세세한 내용을 다루기에는 그가 다룬 주제가 너무 많습니다. 학교, 일, 프로그래밍 언어, 사업, 스타트업(실리콘 밸리에서 말하는 우리나라식 벤쳐) 물론 그 주제들이 제 생활과 많이 맞 물리는 게 있어서 많이 고개를 끄덕거리며 보긴 했습니다. 너무나 절절히 공감이 가는 글들 이군요.

'해커와 화가' 라고 멋진 이름을 달고 있지만, 사실상 그것은 챕터2의 에세이 제목입니다. 이 책은 '폴 그레이엄'의 전형적인 수필집이라고 볼 수 있습니다. 그 내용이 공감은 가지만 탁 들었을때 폴 그레이엄 이름이 귀에 와 닿는 사람이 아닌 이상 수필집으로서 인기는 그리 보장되지 않는다고 봐야합니다.

게다가 너무 주제가 산만합니다. 한가지 주제만 중점적으로 다루었으면 좋겠지만 그러기에는 그가 한 분야에 집중적으로 글을 남긴 분량이 안되나 봅니다. (이건 책을 미루어 보아 생각해봤습니다.)

그래서 제가 굳이 있는 내용 없는 내용 다 보태서 끌어내자면 전반적으로 책에 흐르는 주요 내용은 '스케치' 입니다. 얼마만큼 빠르게 스케치를 (그림이 됐던 프로그래밍이 됐던 사업이 됐던) 이끌어 내고 그것을 수정해 나가는 것인가가 그의 화두 라고 볼 수 있습니다.전산적이나 디자인적 용어로 표현하자면 '프로토타입' 입니다. 그 '스케치'를 토대로 상향식으로 모든 것을 쌓아나가야 한다는 것이 주제입니다.

참으로 지혜란 알고 있어도 실행하기가 어려운 것인데, 그는 이 '스케치'의 지혜를 인생 전반에 잘 활용해서 정말 멋진 인생을 살았습니다. 그런 그가 자신의 인생 전반을 '스케치'하듯 담담하게 그려나간 것이 이 수필집입니다.


EDITED 2012-08-27


다시 보게 되니 그의 탁월한 식견에 감탄을 금치 못하겠습니다. 마치 하수가 고수의 너무나 당연하게 이야기 하는 것에 당연하지 않는가?!! 라고 반발하듯이 생각했었던 예전이 부끄러워 지더군요. 

여러 많은 에세이 가운데서 공통적으로 이야기 하고 있는 것이 있습니다.

'스케치' 와 '바텀-업 (Bottom-Up)' 입니다.

일을 해 감에 있어서 스케치 하듯이 조금씩 조금씩 완성해 나가야 한다. 어떠한 복잡한 프로젝트라도 바텀-업 스타일로 한시간에 해 낼 수 있는 일들을 조금씩 조금씩 완성해 나가야 한다는 것. 두개는 살짝 다른 듯 하지만 그레이엄이 말하고자 하는 바로서는 같게 볼 수가 있는 것입니다.

얼마나 탑-다운(Top-down) 방식으로 일을 진행하다가 많이 망했는지에 관한 이야기도 언급이 되어 있습니다.  다시금 CS (Computer Science) 쪽 일에 관한 마음가짐을 새로 할 수 있어서 좋았던 시간입니다.


'지식은 넓고도 깊게 익히는 것이 중요하다' 라는 이야기가 있습니다. 넓고 포괄적인 지식을 가지고 있어야 나무를 보지 않고 산을 바라볼 수 있는 혜안을 가지며 이와는 달리 깊이 있는 지식이 전문가로서의 자격을 증명합니다. 

  넓고 포괄적인 지식을 갖춰서 한 쪽으로 치우치지 않는 지혜를 터득하는 방법은 '경험' 입니다. 다양한 경험만이 최고의 '지혜'를 선사합니다. 깊이 있는 지식을 터득하는 방법은 '반복' 입니다. 그 분야의 사사로운 것 까지 놓치지 않는 것이 전문가의 자질 중에 한가지 입니다.

  그런데 이러한 '경험' 과 '반복'은 사람의 일생이 그리 길지 않기에 많은 것을 겪거나 반복할 수 없습니다. 그래서 '대리적인' 경험을 선사해 주는 독서를 통해서 상당부분을 이룰 수가 있습니다. 

  폭 넓은 지식을 가지기 위해서는 '다독'이 추천됩니다. 종류가 다른 수 많은 책들을 접하면 접할 수록 한 방향에 치우친 사고를 가지게 되는 것을 막아줍니다. 사실 여기까지는 많은 분들이 습관적으로 해오고 있습니다. 살아오면서 '독서'가 좋다는 이야기 안 들어본 사람이 없는 것 처럼 말이죠. 

  그러나 어떤 분야에서 깊이 있는 지식을 축적하기 위해서 책을 반복해서 읽을 필요에 대해서는 대다수의 사람들이 '귀찮아' 합니다. 
 
 저 또한 그러한 사람중에 한 명인데요. 사람의 뇌 구조가 반복해서 내용을 집어넣지 않으면 대부분을 잊어버립니다. 그렇기 때문에도 훌륭한 책(아무 책이나 여러번 읽으란 것이 아니라)은 여러번 읽어 줄 필요가 있습니다. 내용이 눈을 감아도 떠 오를 수 있을 정도로 말이죠 

 이에 관해서 엘빈 토플러가 사용하는 방법을 추천합니다. 토플러는 새로운 분야에 도전해서 그 분야의 지식을 완벽하게 소유하는 것으로 유명한데요. 이를 어떻게 하냐면 특정 분야와 연관된 책들을 다 삽니다. 그리고 그 책들을 계속 반복해서 읽습니다. 그 분야에 대한 것을 공부할 때는 다른 분야에 관한 것들은 일부러 피하면서 관심분야만 반복해서 읽어 내린다고 합니다. 

  이상 서재가 생긴 이후에 집에 쌓여 있는 책들을 보고 행복한 나머지 '다시 다시 읽어줘야지..' 라는 마음을 먹은 것에 대한 뒷 받침 할 수 있는 근거입니다.. 

전 예전부터 책을 읽을 때, 사소한 것까지 잘 기억하는 것으로 유명했습니다. 머리가 좋아서냐? 라고 물으신다면 '네!'그렇다고 말을 해 주고 싶지만.. ^^;; 사실은 그렇지는 않습니다.

그렇다고 같은 책을 여러번 읽느냐? 여기에 대한 대답은 '네' 라고 할 수 있습니다. (자자 돌들 내려 놓으세여 조금 더 이야기 있습니다... )

그런데 사실 여러번 읽지 않고도 책에 있는 내용을 효과적으로 기억하는 방법이 있습니다. 맨날 놀던 시절에는 깨우치지 못했던 방식이고, 책좀 읽는다고 했을 때 사용하게 됐고 지금까지도 사용하는 방법입니다.

결국 검색을 통한 반복 이라고 말씀드리고 싶군요 -ㅅ-  (자 이제 돌 던지셔도 됩니다..)

책에서 읽었던 내용을 찾아 보고 싶을 때, 찾아보고 싶은 데이타 베이스가 있습니다. 남의 자료를 찾아서 인터넷을 뒤지는 것도 좋지만, 결국 자신이 보관하는 데이타 베이스를 뒤지는게 가장 효율이 좋지요.

저는 서평을 쓸 때, 세세한 내용까지 자세히 쓰는 편이 아니기 때문에 제 블로그에서 뭔가 내용을 찾지는 않습니다. 거의 찾고 싶은 내용을 못 찾기 때문이지요. 이렇기 때문에 저는 책을 읽을 때, 책에 지저분하게 낙서를 해가면서 읽고, 책을 다 읽으면 일반 텍스트 파일에 그 내용들을 정리합니다. 그리고 가물 가물하게 생각이 날 때 책 내용들을 정리한 그 파일들을 검색해서 내용을 뽑아냅니다.

정리하자면

1. 책에 낙서하고 밑줄 그어가면서 신나게 읽는다.
2. 밑줄 그었던 내용과 낙서 내용을 텍스트파일에 정리한다.
3. 책 읽으면서 느꼈던 내용이나 책에서 말하고자 했던 바 등을 서평으로 블로그에 남긴다.


가 되겠군요. 그리고 나서 가물 가물한 것들은 모아둔 텍스트 파일에서 검색을 통해 내용을 뽑아 내는 것이지요.  아직은 정리된 것이 55권정도 밖에 없지만, 한번 읽었던 책을 다시 읽는 프로젝트를 진행중이라 점점 늘어나리라 봅니다.
파워포인트

저자: 김용석

저번 '프리젠테이션 젠'은 '발표' 에 집중하는 정말 원래 목적에 충실하는 쪽에 관한 이야기 였다면 ,
'파워포인트 블루스'는 프리젠테이션 젠에서 하지 말라고 하는 행위인 '파워포인트로 보고서 쓰기'를 잘 하는
법에 대해서 소개하고 있습니다.

저번 책과 이번 책이 소개하는 것이 사뭇 다릅니다. 눈을 감고 두책중에 굳이 손을 들어주라고 하라면 저는
'프리젠테이션 젠'의 손을 들어주고 싶습니다. 하지만 '파워포인트 블루스' 의 서문에 밝혀졌듯이 저자또한
'프리젠테이션 젠'의 사상이 옳다는 것은 인정하고 있습니다. 하지만 동양권의 기업 환경이 그것을 뒷받쳐 주지
않으니 어쩌냐는 식으로 저술합니다. 저 역시 기업활동을 하는 입장이기 때문에 파워포인트로 보고서 형식으로
만들어야 하는 경우에 대해서는 공감하고 있습니다.

기업환경이 얼마만큼 빨리 변할 것인지 예측은 할 수 없지만 이 글을 읽고 있는 분들은 아마 직장 상사분들이
파워포인트로 된 보고서 형태를 받아보길 원하는 분들이 대다수 일 것입니다. 그렇다면 선택지는 한가지
입니다. 프리젠테이션 젠은 읽고 가슴속에 묻어두고 이 책을 꺼내들고 보고서를 만드십시오. 이 책은 그러한
형태의 프리젠테이션 자료를 만드는 데는 탁월한 지침을 전해주고 있습니다.



저자: 잭 트라우트
옮김: 김명철

원제: In Search of the Obvious

포지셔닝 , 단순함 , 인식 등 항상 트라우트가 말하는 마케팅의 핵심은 "명쾌"합니다. 이 책은 그 "명쾌함"에
관한 내용입니다.

사람은 자기가 알고 있다고 생각하는 것과 실제 행동으로 나타나는 것에는 큰 차이가 있습니다. 머리로는
알지만 실제로 행동이 받쳐주지 않는 그런 경우라고 할까요? 일례로 복잡한 것이 좋다고 많은 기능이 있으면
좋다고 말들 하지만 실제로 행동하는 것을 보면 그 많은 기능 중에 자주 사용하는 기능은 몇 개 없습니다.

그렇습니다. 결국 마케팅에 있어서는 소비자가 명쾌하게 인식할 수 있는 그러한 것들 만 남는 다는 것이지요.

책에서 소개하는 명쾌한 아이디어를 검증하는 방법이 인상 깊습니다.

1. 해결하고 보면 문제는 단순하다.
 - 아무리 복잡하고 어려운 문제로 느껴질 지라도 결국 해결책은 누구나 봐도 명쾌하다는 것입니다. 누구나
 느낄 수 있을 정도로 말이죠

2. 인간의 보편적인 사고방식에 맞는가?
- 주변의 대다수의 사람들에게 아이디어를 "명쾌하게" 설명할 자신이 없다면 그것은 분명 명쾌하지 않은
것입니다.

3. 종이에 적어보라
- 누구나 이해할 수 있게 두세 단락으로 되야 합니다. 그렇지 않다면 명쾌하지 않은 것입니다.

4. 사람들의 전폭적인 공감을 이끌어 낼 수 있는가?
- 아이디어를 사람들에게 설명했을 때 전폭적인 호응을 이끌어 낸다면 그것은 명쾌한 것입니다.

5. 시기는 적절한가?
- 아이디어가 나와야 하는 시기가 지났으면 의미가 없는 것이고, 너무 빠르다면 그것이 일반화가 될 때까지
기다려야 합니다. 아무리 좋은 아이디어지만 사람들의 인식이 그만큼 받쳐주지 못하면 그것은 죽어 있는 것과
다를 바가 없다는 이야기죠.


뿐만 아니라 너무 많은 정보가 우리에게 생각할 시간을 뺏고 있다는 지적에 정말 열렬하게
동감했습니다. 한가지를 조용하고 진지하게 생각하기에 사람들의 삶이 너무 바쁘기 때문이지요.

결국 트라우트가 주장하는 마케팅의 핵심은 "방향" 을 정하라는 말과도 같습니다. 소비자의 마음을 사로잡을
수 있는 "명쾌한" 방향을 설정하고 그것을 반복적으로 드러낼 수 있는 전략과 전술을 고안해서 소비자들이
그것을 인식할 수 있는 것 이것이야 말로 트라우트식 마케팅 방법론 입니다.


The Art of Business insight

저자: 신병철

이 책은 사업을 위한 통찰력이 어떤 것인지 알려주려고 많은 노력을 기울였습니다. 상당히 많은 수의 마케팅
사례들이 '통찰'이란 이름으로 소개되고 있다는 것만 빼고 말이죠.

결국 그것이 이 책으로의 몰입감을 없애는 요인인거 같습니다. 통찰을 사업발굴에 관해서 이야기 하고 있지만
그것이 마케팅에서의 브랜드와도 맛물려 있습니다. 명확한 목표에 따르는 예라고 느껴지지는 않습니다. 그래서
혹자들이 읽어보고 "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이 아닌가?" 라는 식으로 이야기 하나 봅니다.

그럼에도 불구하고 이 책에서는 쉽게 통찰력을 연습하는 방법을 제시하고 있는데, 저는 그 부분이 이 책의
핵심이라 봅니다. 그 방법은 바로

" 소비자의 말을 듣지 말고 행동을 살펴라 " 입니다.

소비자들은 대부분 거짓말을 합니다. 실제로 자신이 뭐가 필요한지 모른다는 것이지요. 그래서 행동을
살펴보라는 이야기지요.

하버드 대학교 석좌 교수인 제랄드 잘트먼 이 말하길 "소비자의 욕구 가운데 말로 표현되는 것은 겨우 5퍼센트"
라고 합니다. 그 만큼 사람들은 자신의 말로 불편함을 잘 말을 못합니다. 또한 책에 나온 예제는 그런 것을 잘
활용한 케이스라고 볼 수 있습니다.

그중의 한 가지 예로

발터 그로피우스 (Walter Gropius)는 디즈니 랜드에 길을 낼 때, 어떻게 내야 하는지 감이 안잡혔을 때,
프랑스에 있는 한 포도원에서 영감을 받아,잔디를 깔고 사람들을 들어오게 해서 , 사람들이 제일 많이 돌아
댕기는 쪽으로 (잔디가 망가진 쪽)으로 길을 냈고 그 길이 1971년 런던 국제조경건축 심포지엄에서 가장 훌륭한 내부도로라는 평가를 받았습니다.


결국 이 책이 의도 했던 바는 통찰에 관한 것이지만, 실제로 이 책은 마케팅과 회사 전략에 대한 소개에
가깝다고 생각합니다. 그런 의미에서는 읽어볼 만한 책이라고 볼 수 있습니다.


글.그림: 라프 코스터
옮김: 안소현
감수: 한쿨임

게임 홍수 시대에 살고 있습니다. 과연 어떤 것이 재밌는 게임일까? 서로 자기들이 만든 게임이 재밌다고 홍보
하지만 소비자들의 눈은 냉정합니다. 그렇지만 게임이 재미 있다고 생각되서 빠지게 되버리면 그들은 누구보다
강력한 홍보 대사가 되버립니다. 바로 제가 그런 인종 중에 한명입니다. 뭐 재밌다고 생각하면 옆에 사람들한테
꼭 해보라고 귀찮게 구는 그런 사람들... =ㅅ=;

라프 코스터는 뛰어난 게임 기획자 입니다. 굵직 굵직한 게임들을 디자인 해냈지요. 그 오랜 시간 게임들을
디자인 하고 그 게임을 성공적으로 선 보이면서 그가 게임에 관한 특히 '재미'에 관해서 나름대로의 이론과
철학을 가지고 정리한 것이 이 책입니다.

과연 재미 있는 게임은 무엇인가? 에 관해서 측정하는 방법이 책 안에서 소개되어 지고 있어서 정리해 볼까
합니다. 주변에 자신이 재미 있다고 생각하는 게임하고 맞춰보시면 납득이 가실 것입니다.

1. 도전하기 위해서 미리 준비해야만 하는가?
2. 다양한 방법으로 준비하는 것이 가능하고, 그렇게 해도 성공할 수 있는가?
3. 도전이 발생하는 환경이 도전에 영향을 주는가?
4. 주어지는 도전에 대한 명확한 규칙이 정의되어 있는가?
5. 그 일련의 규칙이 다양한 유형의 도전을 만들어내는가?
6. 도전에 대처하기 위해 플레이어가 여러 가지 능력을 사용할 수 있는가?
7. 난이도가 높아졌을 때, 플레이어는 도전과제에 대처하기 위해 여러 가지 능력을 사용해야 하는가?
8. 능력을 사용하는 데 있어서 기술이 필요한가? (기술이 필요하지 않다면, 체커 게임에서 말을 움직이는 것과
같이 기본적인 '수'가 그 게임에 있는가?)
9. 도전을 극복하기까지 여러 가지의 성공 단계가 있는가? (단 한번의 성공으로 게임이 끝나서는 곤란하다)
10. 고급 플레이어들이 쉬운 도전에서 이익을 얻지 못하게 되어 있는가?
11. 도전에서 실패한 경우 플레이어가 최소한 다시 시도해 보도록 만드는가?


절대적인 것은 아니지만 이러한 질문에 한개라도 '아니오'로 답한다면 게임 시스템을 다시 고려해 봐야 한다
합니다.

결국 라프 코스터가 이 책에서 말하자고 하는 것은 크게 두가지 입니다.

첫째, 게임의 재미는 퍼즐을 풀어나가는 것과 마찬가지다. 퍼즐이라는 것은 게임에 대한 이해도와 관련이
있으며 사용자는 퍼즐을 다 풀어버리면 게임에 대한 재미를 잊어버리고 다른 게임을 찾는다.

둘째, 게임도 훌륭한 예술 표현의 매체가 될 수 있다.


예전에 진산 마님의 글에서 게임의 재미에 관한 이야기를 본 적이 있습니다.

게임의 재미란 엉켜진 실타래를 풀어나가는 것과 동일하다. 열심히 실타래를 풀어나가다 그 실타래를 다 풀고
나면 그때서야 그 게임을 떠나는 것이다.



저자: 황농문


"몰입! 그것이 몇십년 된 재료공학의 난제를 풀어낼 수 있었던 원동력이다!" - 황농문

이런류의 책이 가지는 한계에 대해서는 써봐야 손가락만 아플뿐이니 -_-;; 그런 부분은 다 건너 뛰기로
하지요.

살아가다 보면 문제는 속출합니다. 수 많은 문제들이 괴롭히기 시작하면 나타나는 현상이 있습니다. 예를 들어
5가지 문제가 있다면 그 다섯가지를 끝까지 해결하는 게 아니라 다섯가지를 조금씩 조금씩 바쁘게 문제를
오가며 생각하기 바쁩니다. 흔히 말하는 context switching 을 하는 것이지요. 게다가 그 문제를 옮겨 가는
시간과 한 문제에 대해서 생각하는 시간이 아주 빠릅니다.

이렇게 속된말로 '미친듯이' 생각 사이를 오고가다 보면 머리가 띵하다 못해서 어지러운 현상 까지
벌어집니다. 대부분 잠깐이면 해결이 되는 문제들만 생각하는 데도 이러는데 만약 오랜 기간동안  해결이 안되는
문제로 접어들면 내가 정신병에 걸리는 건 아닌가 싶을 정도로 머리가 어지럽습니다.

그런 경험을 조금이라도 겪어본 적 있는 분들이 좋아하실 만한 책입니다. 저는 책에 나와 있는 수 많은 이야기
중에서 딱 2가지를 꼽겠습니다.

1. 목표를 정하라
 - 여러가지 생각할 거리중에서 딱 한가지만 고르십시오. 목표가 정해져야 움직일 수 있듯이 집중해야 할
  목표는 한가지로 정하는 것입니다.

2. Slow Thinking

- 천천히 생각하라 입니다. 이부분에서는 거의 깨달음을 얻을 정도로 공감을 했습니다. 바쁘다고 해서 생각하는
 속도를 높이면 어지럽기만 합니다. 천천히 생각해서 문제를 파고 들어야 합니다. 만약 천천히 생각하는 것이
 습관이 안 들었다면 산책을 하면서 천천히 걸음 속도에 맞춰서 생각하는 것을 추천합니다.

몰입이 얼마나 좋은 것인지는 책에서 누누히 설명하고 있습니다. 황농문 교수께서는 세계적인 천재들도 몰입을
했었다라고 이야기 하시고 있구요. 원래 외국에서 몰입(flow)으로 유명한 칙센트미하이 교수와 대담하셔서
인정을 받으셨다고 까지 쓰여져 있습니다. 너무 좋다 좋다 하면 거부감이 일어나는 인간의 심성에 따라서
책에 있는 내용이 거부감이 들기도 하지만 적어도 (목표를 정하라, Slow Thinking)은 정말 좋은 개념입니다.


 


저자 : 초우

제가 3번째로 읽은 초우님의 작품입니다. 먼치킨이 나와서 다 때려부시는 내용은 여전합니다. 제목이 특별하게
주인공의 이야기에 큰 비중을 차지하지는 않더군요. 좀 특이하게 배달민족의 이야기가 나오면서 조금 억지스럽게
껴맞춘 감이 없지 않나 라는 생각이 들더군요. 개연성이 부족하다고나 할까?

전체적으로 흥미가 있는 작품이긴 하지만 초우님의 다른 작품인 권왕무적이나 녹림투왕 보다는 재미가
떨어지더군요.

속된말로 그냥 그랬습니다.

 

작가 - 박찬규

정말 길기만 길고 재미가 있었던지는 머리를 갸우뚱 거리게 만든 작품이였습니다. 어찌 어찌 중간에 손을 놓지
않고 끝까지 읽게 됐던 이유는 이것의 소재가 나름 특이했기 때문이 아닐까 생각합니다.

'신선에 이르는 길'

그렇지만 전개해 나가는 과정이 너무나 재미가 없었습니다. 그 재미가 왜 없었는 가를 곰곰히 생각해보니
등장인물들의 느낌이 살아있지가 않았습니다. 정말 잘 쓰여진 작품을 읽어보면 그 인물의 느낌이 생생하게 살아
있는 경우가 많습니다. 그러나 태극검제에 나오는 등장인물들은 살아 있지가 않더군요. 너무나 작가의 편의에
따라 성격이 이랬다 저랬다 하는 경우가 많습니다. 사람이란 극한의 상황이 아니면 쉽게 변하지 않는다는 그러한
법칙을 모르는게 아닐까 싶을 정도로 말이죠.

그래서 장장 그 많은 수의 편수를 읽어가면서 드는 생각은 '언제 끝나나' 였습니다. 결국 끝이 나는 마지막
장을 읽으면서 드는 생각은 참을 수 없는 찝찝함이였습니다. 마무리도 어설프다는

주변 지인들에게 물어보니 나름 인기 있었다는 작품이였다고 하는데, 저에게는 거의 감흥이 없었던 작품입니다

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