퀘스트 자체는 많이 쉽습니다. 이런 슈레더(벌목기)를 타고 마구 마구 때려부시고 죽이면 됩니다. 여유로운 퀘스트를 끝내고 기념사진 한장 찍습니다.



퀘스트를 하다보니 어린 나가들을 인질로 나가 두목하고 협상하는 퀘스트가 있습니다. (대체 고블린들 사고방식은 ... ) 두목나와!! 하고 외치면 나오는 두목이 '얼굴없는 자' 더군요. 후덜덜..
무역왕은 '아즈샤라'에 가고 싶어했습니다. 그리고 가다가 만난 '나가'들 그리고 길 중간에 있는 저런 '촉수'들 뭐 느낌이 팍 오더군요.
뭐 매번 써먹는 떡밥이지만 또 당할 수 밖에 없더군요. 대체 어떤 '고대신' 일까? 분명 아즈샤라 여왕의 타락에는 '요그사론'인 듯한 떡밥을 던졌는데 아닌거 같은 느낌도 들고요 흠.. 암튼 재밌습니다.



섬에서는 완전 GTA 나 다름없습니다. 온갖 무법에 사람을 자동차로 치고 지나가질 않나.. 그리고 섬을 벗어나자 마자 펼쳐진 풍경입니다. 스토리 자체가 완전 코미디에 가깝고 재밌습니다. 이거 고블린에 살짝 애착이 가는걸요?




마을 친구들과 함께 차를 타고  니트로 엔진 쓰면서 달리면서 경적 울리며 사람들 쫓아버릴 수도 있습니다. 고블린 퀘스트들은 아주 사악한 것들이 많아서 마음에 드는군요 ㅋㅋㅋ



고블린 도시 케잔입니다. 저 엄청난 물효과 -0- 정말 사양을 대격변 해야 할 분들이 많은 듯 합니다.


메일을 확인해 보니 대격변 다운 받을 수 있게 해줬네요. 암 생각 없이 다운 받아서 캐릭을 생성했습니다.


마법사니까 이름으로 소서러.. 새로운 퀘스트를 해보고 싶어서 고블린 마법사 캐릭으로 만들어 봤습니다. 고블린 여캐릭터는... 하아.. 확실히 호드 캐릭터들 답더군요. (블엘은 호드가 아냐!!!!) 잠깐 해보고 접을꺼라 여자 캐릭터로 만들어보려고 했으나 정말 못 봐주겠더군요 ㅋㅋㅋ

아 이미 존재하고 있는건 아니고요. 아무도 시도를 안하고 있는 것 같아서요. 물론 시도를 어딘가에서 하고 있을지 모르고, 또 유명한 작품이 있을지 모르지만 제가 들어본적은 없습니다.

얼마전에 나온 무더위 날릴 공포게임 몰려온다. 기사도 보고 하니 친구들하고 이야기 했던 것이 생각났습니다.

저는 공포영화를 매니아까지는 아니지만 자주 보는 편입니다. 공포게임도 여러 작품을 해봤는데 그중에 생각나는 게임도 있군요.

바로 국산 게임인 화이트 데이 입니다!!


아주 놀라운 게임이였습니다. 그렇게 3D 환경에 적응하기가 힘든 게임은 처음이였으니까요. 조금 플레이하다가 꺼버린 이유가 무서워서가 아니라 토할것 같아서 였습니다. 국산 '왕 리얼 엔진'이라는 3D 엔진으로도 유명하지요? 혹자들은 배경에 흐르는 국악의 느낌이 캡 무섭다고 하더군요. 저야 적응을 못했지만 사람들은 정말 무서운 게임으로 손 꼽히는 수작으로 알고 있습니다.

이런 저런 게임들도 다 있는데 왜 온라인 공포 게임이 없을 까 친구들하고 논의 해봤습니다. 결론부터 말하자면
있으면 캡 재밌겠다는 것이지요. 그것도 파티로 즐기는 온라인 공포 게임!!!

쉽게 이야기 하자면 친구들 5명이서 파티를 맺고 게임에 같이 접속합니다. 음.. 13일의 금요일같은 플롯이라고 정해주는 거지요. 친구들하고 헤어질 수 밖에 없는 이유를 만들어 줍니다. 온도가 내려가기 시작하면 얼어 죽는다(??)던지 해서 불 피울꺼를 찾게 한다던지 하다가 하나씩 하나씩 '제이슨'이 찾아서 죽여 가는 것이지요. 주인공들은 거기서 살아남는 것이지요!!!

공포 게임 플롯은 무지 많습니다. 초자연적인 이야기도 있고.. 이러한 이야기들을 바탕으로 인스턴트 던젼 식으로 만들어서 매번 상황이 바뀌게 만드는 것이지요. 각각 영화같은 뉘앙스 부터 시작하는 것이 좋을 듯 하군요.

이런 게임 나오면 친구들하고 살아남는 재미로 가볍게 즐기는 캐쥬얼 게임류로 인기좀 있을 것 같습니다. 있는듯 하지만 살짝 바꾸는 제 이야기로 보통 말하는 '혁신' 이라는 것이지요.

참조: 화이트데이 평





"FOCUS ON CONTRIBUTION"

The focus on contribution is the key to effectiveness: in one's own work (its content, its level, its standards, and its impacts) in one's relations with others (with superiors, associates, subordinates), and in the use of the tools of the executive such as meetings or reports.

The great majority of people tend to focus downward. They are occupied with efforts rather than with results. They worry over what the organizaiton and their superiors "owe" them and should do for them. And they are conscious above all of the authority they "should have." As a result, they render themselves ineffectual.


일단 드러커가 말하는 효과성에 대해서 보기로 합니다. 효과성에 대한 핵심은 철저하게 '기여도'에 집중하는 것입니다. (Focus on Contribution) 즉 실제 결과에 얼마만큼 기여 했는가? 라는 질문을 계속 던져야 한다는 것입니다.

원문보기: 이명헌 경영스쿨 효과성에 관하여

보통 비 효과적인 사람들은 자신이 기울인 노력에 대해서만 큰 관심을 가집니다. 가장 쉽게 보는 예가
"날 새서 공부했으니 시험을 잘 볼수밖에 없다", "날 새서 일했으니 저는 열심히 일한 것입니다" - 열심히 한 것은 맞지만 그것이 결과적으로 좋은 결과와는 상관이 없다고 할 수 있겠습니다. 결과론으로 보이는 우려가 있긴 하지만 결과적으로 날 새지 않고 좋은 결과가 나오는 것이 더 좋다 라는 것입니다.

자 이제 본론으로 가서 줄구룹에서 드랍하는 줄리안 호랑이 입니다.

물론 제가 아닙니다.


인터넷에서 퍼온 사진인데 저는 죽기라 아지노스 구경도 못해봤습니다. ㅎㅎ 생긴건 아주 이쁘고 멋지긴 한데 승차감은 늑대쪽이 더 좋더군요.

제가 이걸 먹었다고 자랑하니 길드에서 눈물들이 쏟아지더군요. "3년째 노력했다.", "쿨마다 돌렸다" .. 등등등..
드러커식으로 보면 불쌍한 멘트입니다. 날새서 노력했다고 템 떨어지는 것 아닙니다. (거만 거만)

얼마만큼 열심히 했는 것은 기본이고 , 그 결과적으로 먹어야 합니다!!!!


4년동안 열심히 앵벌했다는 말은 , 4년동안 열심히 해서 결국 듬템했다! 라는 말로 바꿔야지만 드러커식 효과성에 근접했다고 할 수 있습니다.

ps
 저도 남작마 먹을려고 3대 캐릭에 걸쳐서 (전사 - 술사 - 죽기) 4년만에 결국 먹었고, 줄구룹 또한 그만한 시간이 걸렸고 안주 또한 1년동안 작업해서 먹었습니다. (결국 먹어야 들인 기간이 보람있습니다.) 템을 먹으면 노력해서 먹었다가 되지만, 못 먹으면 4년동안 삽질한 것이지요.. ㅎㅎ

ps.2
 그렇습니다. 저는 캐 훼인 , 아이템 수집가 입니다.. ㅜ.ㅜ 저를 훼인이라고 부르는 것도 좋지만, Treasure Hunter 라고불러주세요.. 쿨럭
나온지는 좀 된 동영상 입니다. 워크래프트라는 게임을 접한지가 정확히는 모르겠으나 어언 10년은 되 가는군요. 리치킹이 되는 것 까지가 워크래프트의 내용이고, 리치킹이 되버린 아서스를 잡는게 월드 오브 워크래프트의 내용이지요. 그 종착역이 다가옵니다.




궁지에 몰린 리치킹 아서스에게 유령들이 떼거지로 나타나서 괴롭히는 내용이지요. 그 위엄에 찬 리치킹이 역시 쪽수한테는 안되는 것을 보여주면서 몰리지만, 마지막 대사가 멋지군요. 챔피온(롤플레잉 게임에서는 영웅보다는 상급 존재)들이 몰려온다(?)는 대사에

"그렇다면 들어오게 하라, 서리한이 굶주렸다!"

올테면 와보라는 것이지요.



이제부터는 스포일링 입니다. 여기부터는 종착역이지요. 위의 당당한 리치킹 께서 드디어 쓰러지셨군요. 10년간 집착과 번뇌가 일순 사라지는 느낌이 들면서 무엇인가 공허한 느낌이 들더군요. 이건 나만이 그런건 아니겠지요.




일설에 의하면 리치킹을 잡은 서버에서만 볼 수 있다고 합니다.


이건 영문판 입니다. 그냥 패치하면서 생긴거 같기도 하고 암튼 아리 까리 합니다.

롤플레잉 같은 형태도 있었나 보네요.




어린 시절 오락실에 놀러가는 것은 저의 중요한 일과중에 하나 였습니다. 안 좋은 곳이고 타락의 온상이라는 부모님의 온갖 박해에도 광명(?)을 향한 저의 의지는 전혀 사그라 들지 않았습니다.

그 어린 시절 온 갖 어려운 난이도에도 불구하고 게임을 동전 한개로 깨는 경우는 '원 코인 클리어' 라는 되지도 않는 영어로 부르면서 깨는 사람은 동네 오락실의 영웅이였습니다.

특히 마계촌은 더욱 그래했는데요, 워낙에 어려웠기 때문입니다. 저 또한 그 어려움을 극복하고 동전 한개로 깼기 때문에 동네에서 '고수' 소리를 들으며 다녔었는데 이 동영상을 보고 좌절 했습니다.

동영상 가서 보기

사람이 아니더군요 ㅋㅋ

+ Recent posts