원래는 다른 의미로 쓰는 용어인데, 요즘은 이 한가지를 의미하는 말로 바뀐거 같습니다. 
프로그래머가 웹 프로그래밍을 할 때 제일 싫어하는 게 무엇인지 물어보면 10중 7은 서슴치 않고 대답을 할 것입니다. 망할 CSS ..

전문 프로그래머에 가까우면 가까울 수록 이쁜 웹 디자인하고는 거리가 멀리 멀리 떨어지게 마련입니다. 혹 유려한 디자인과 훌륭한 개발 실력을 동시에 갖춘 개발자 아닌 돌연변이가 있기는 하지만 그런 사람 찾기가 하늘의 별 따기입니다.

그래서 혹시나 특출난 아이디어를 기반으로 하여 웹 서비스를 개발한다고 하더라도 그 못생긴 UI 에 실망하며 아 못생겼으니 이용도 하기 싫구나!! 를 연발하기 마련입니다.

그런 개발자분들을 위한 트위터 형식의 UI 형식을 갖춰줄 수 있게 해주는 훌륭한 개발 패키지 입니다.

http://twitter.github.com/bootstrap/

일단 직접 찾아가서 살펴 보시면 됩니다. 소개 부분에 있는 'by Nerds, for Nerds' 라는 말이 인상 깊군요 ㅎㅎ. 만들어진 예제 사이트를 보시면 어디선가 본듯한 형상이실 것입니다. 맞습니다!! 게으른 개발자들이 바로 이걸 이용해서 만든 것이지요!! 

EDITED: 2013-01-22

 
저도 이정도의 화면 작업이 가능해진답니다 ㅋㅋㅋ  
"How to Design Programs" 라는 책에서 언급된 DESIGN RECIPE 라고 불리우는 프로그램 디자인을 하는데 필요한 몇가지 단계 


Contract 단계 

   area-of-ring : number number -> number 

   area-of-ring 이라는 프로그램은 number 2개를 인자로 받아서 number 를 리턴하는 프로그램이다. 라고 구상하는 단계 


Purpose 단계 

outer 라는 바깥쪽의 원의 반지름과 inner 라는 안쪽 원의 반지름을 가진 두원의 사이에 끼어져 있는 고리의 영역을 계산하기 위한 것이 목적이다. 


Example 단계 

   (area-of-ring 5 3) 이거나 area-of-ring (5, 3); 은 50.24 의 값이 나와야 한다. 


Definition 단계 

 

 (define (area-of-ring outer inner)
     (- (area-of-disk outer)
        (area-of-disk inner)))



이건 Scheme 으로 구현한 것이고 

 

  int area-of-ring (int outer , int inner) {
     int outer-area = area-of-disk(outer);
     int inner-area = area-of-disk(inner);

     return outer-area - inner-area ;
    }


이건 (C/C++, Java) 계열 이겠군요. 자신이 즐겨 쓰는 언어로 구현 하는 단계를 말합니다. 

   
Tests 단계

   (area-of-ring 5 3) 또는 area-of-ring (5 ,3);
   의 기대값 
   50.24 

크나 작으나 이러한 절차를 따라서 자기도 모르게 만들어가고 있는 것이라고 볼 수가 있습니다. 


원제: The inmates are running the asylum
저자: 앨런 쿠퍼
옮김: 이구형

제가 사업을 막 시작했을 때 였습니다. 이제 자리좀 잡고 효율적으로 회사를 운영하시던 선배 한분께 인사차 방문했을 때, 그 분께서 말씀하시길 "사장으로 살려면, 개발하지마, 회사 돌아가는거 쳐다만 보는데도 정신 없는데 언제 개발하고 있어?" 하시더군요. 젊은 혈기에 (뭐 지금도 젊습니다만..) 앞에서는 '넵!' 했지만 내심 속으로는 '아닙니다. 저는 달라요. 저는 잘 할 수 있습니다!!' 했었던 기억이 납니다.

잘 했었나? 하고 자신에게 되 물어보면 씁쓸하게 웃음만 짓게 됩니다. 선배의 말이 맞았던 거지요. 또 다른 선배님에게 찾아 갔더니 그 분께서 추천한 책이 있었습니다. "엔지니어 출신들이 사업할려면 쉬는 시간에라도 한번쯤은 읽어볼 만한 책이야.. "
그 책을 추천 받아 사두고 보지 않다가, 이번에 사이트 기획하면서 인터랙션 디자인에 관해서 생각할 일이 있어서 보게 됐는데 눈이 빨려들어가는 지 알았습니다. 어찌나 구구절절 옳은 말만 하는지요 ^^;

프로그래머 - 경영자 - 디자이너 - 기획자 등등등 거의 안해본 일이 없는 저자인 '앨런 쿠퍼'의 독특한 경력때문인지 디자인에 관한 내용들 사이에 살짝 살짝 비치는 경영자의 자세같은 것도 도움이 됩니다. 그래도 역시나 제일 도움이 되는 것은 '인터랙션 디자인'에 관한 이야기가 되겠지요.
IDEO 사장 출신(지금도 사장인지는 잘 모르겠습니다)인 톰 켈리(유쾌한 이노베이션 저자) 보다는 훨씬 훨씬 글을 잘 쓰더군요.

이 책의 내용의 절반 가량을 '프로그래머에게 디자인을 시키면 안된다' 라는 내용에 대해서 열심히 설명하고 있습니다. 후반부는 자신의 회사에서 실제로 디자인 할 때 쓰이는 강력한 툴도 소개를 하고 있고, 사례에 대해서도 탄탄히 설명하고 있습니다. 이럴 때는 이런 방법을 쓰는 것이다! 라고 이야기 하는 건 없지만, 책에서 설명된 툴만 적절히 사용하더라도 기존하고 전혀 다른 인터랙션 디자인을 기획할 수 있습니다.

엔지니어 출신으로 사업을 하려고 마음을 먹었다면, 혹은 조금 더 나은 프로그래머가 될려거든, 이제 프로그래머는 더 이상 안하고 관리직에 들어섰다면, 이 책을 정말 적극적으로 추천해 드립니다. 좀 유치해 보이는 책 디자인과 좀 깨는(?) 색감의 보라색 책표지에 당황하지 마십시오. 책 본문에서도 소개 되듯이 '그래픽적인 부분이 중요하긴 하지만 대세야 영향을 주는 것은 아니다' 아니겠습니까? ^^;;

나의 모든 디자인 문서들은 신문처럼 '나선형' 방식으로 조직된다. 뉴스 기사의 헤드라인은 전체적인 내용을 얘기해준다. 그 다음에 오는 첫 번째 단락은 같은 얘기를 조금 더 자세하게 설명한다. 다음의 세 단락들은 더 많은 정보들을 포함하여 다시 서술한다. 7단 정도 되는 기사의 나머지 부분에서는 전반적인 이야기를 아주 세부적인 내용까지 전달한다. 이 방식은 독자들이 불필요한 세부 사항에서 헤매지 않고 원하는 내용만 취해서 읽을 수 있게 해준다.
 - 본문 중에서 -


조그만 회사에서 경영한다는 것은 본의 아니게 개발보다는 기획할 일이 많아집니다. 개발자들은 저도 개발자 였지만 모든 것을 자기 뜻대로 결정하고 싶은데, 그것을 태클 받으면 쉽게 이야기 하는 것이 바로 "문서로 주세요,문서로.. 문서 없으면 일 안합니다" 입니다. 보통 이렇게 이야기 나오면 '나 삐졌다' 라는 말과 동의어지요.

그래도 어쩌겠습니까? 일을 시켜야 하는데요. 그러면 문서를 쓰게 되는데 기획이나 디자인 관련 문서들은 써 본 경험이 없지요. 그래서 이 책에 나와 있는 저 방법이 쓸만 했던거 같습니다.뉴스의 단락을 쓰듯이 차례 차례 자세하게 정보가 내려가게 쓰는 것이지요. 아직은 연습중이긴 하지만 조금만 더 연습하면 제대로 쓸 수 있을 것 같습니다.

이런 문서까지 줬는데 일 안하면 옆에 붙어서 딴 짓 못하게 방해하는 거도 효과가 좋습니다. 킬킬

목사, 변호사, 엔지니어가 사형을 당하게 되었다. 먼저, 목사가 교수대로 걸어 올라갔다. 집행관이 교수대 발판을 여는 레버를 잡아당겼지만 아무 일도 일어나지 않았다. 목사는 신께서 자신을 살려주신 것이라고 주장하며 석방을 요구해 자유의 몸이 되었다. 그 다음, 변호사가 교수대에 섰다. 집행관이 레버를 당겼으나 또 아무런일도 일어나지 않았다. 변호사는 재시도는 이중 처벌이라고 주장하며 석방을 요구해 자유의 몸이 되었다. 마지막으로 엔지니어가 교수대 위에 올라가서 교수대를 주의 깊게 살펴보기 시작했다. 집행관이 레버를 당기기 전에 그는 위를 올려다 보며 소리쳤다. "아하, 여기 이게 잘못됐군요"..


뭐 무슨 말을 하겠습니까. 자신의 목숨보다도 궁금한 것을 알아내는 것이 엔지니어의 사명일지니... ㅎㅎ . 지금 제가 읽고 있는 책이 이러한 극도로 통제하는 것을 좋아하는 엔지니어들로부터 제품 디자인을 뺏어야 한다고 주장하는 책이니까요.

소프트웨어가 왜 그리 사용하기 불편한가? 그것은 디자인을 엔지니어들이 하기 때문이다. 라고 이 책은 전제하고 있습니다.
사용자 삽입 이미지

제목 : 스트라디바리우스
지은이: 토비 페이버
옮긴이 : 강대은



바이올린 하면 떠오르는 최고의 명품 , 명품의 대명사 '스트라디바리우스'
그 명품들중 최고로 꼽히는 비오티, 케벤휠러 , 파가니니 , 리핀스키 ,
다비도프 (얘는 첼로 입니다) 그리고 메시아 , 이들을 스트라드 라고 부르는
스트라디바리우스의 작품중 유명한 대표작들입니다. 이들의 이야기를 담고
있는 책입니다.

그 긴 기간 동안 스트라드 음색의 비밀은 여러 악기 제작자들의
의문점이였습니다. 심도있는 과학적인 분석을 통해서 그 멋드러진 음색의
비밀을 캐기 위해서 노력한 결과로 그시대와 같은 방식으로 제작을 했지만
그 음색을 따라할 수는 없었다고 합니다.

그래서 내린 결론이 연주자들이 계속 연주하고 조정하고 그래야지만 최근의
스트라드와 같은 음색이 나온다는 겁니다. 결국 아껴주고 자주 써줘야만
한다는게 결론인데, 동시대에 스트라디 바리우스 말고도 수많은 장인들이
있었지만 왜 연주자들이 스트라드를 애용했을까요?

스트라디 바리우스는 악기제작자 이전에 목각예술가였다는 설이
있습니다. 즉 같은 바이올린을 같은 방식으로 제작하더라도
스트라디바리우스가 만든 바이올린은 더 겉보기에 아름다웠다는
것입니다. 아름답기 때문에 연주자들의 눈에 띄고 또 그래서 한번이라도 더
연주하고 그러한 세월이 흘러 스트라드 고유의 음색을 띄게 된게 아닐까
라고 생각합니다.

요즘 같은 시대에도 충분히 통할만한 견해입니다. 비슷한 제품, 치열한
경쟁 어떤 것이 더 나을지 모르는 시대에 있어서는 겉보기에 눈에 띄는
디자인이 좋은 제품이 사람들에게 더 사랑을 받을 수 있다는
것입니다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다 라는 말이 생각나는군요.

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