[개발자에서 CTO 까지] 과연 거대한 기획이라는것이 의미가 있는지?

  '계획적으로 살아라' , '너는 왜 아무 계획없이 사냐?', '사업은 기획에서 부터 다 결정된다.'

  나도 이 말을 맹신하던 시절이 있었다. 물론 아예 기획 없이 진행해야 한다는 것은 아니다. 사전 계획은 무슨 일이던 필수이다. 다만 탑-다운 방식으로 성대하게 계획을 하고 세부 계획까지 세우고 일을 진행하는 방식에 회의가 있다는 말이다. 
  
  예전 기록을 살펴보면 탑-다운 식 설계의 유명한 프랭클린 플래너도 샀다. 그리고 열심히 연초에 그 해의 할 일들 이루어 내야 할 일들을 적어내고 그 해에 그걸 지켜보려고 노력을 했다. - 예를 들면 다이어트 -  그리고 연말에 돌이켜 보면 연초에 열심히 계획했던 일이 하나도 지켜지지 않는 상황에 대한 자괴감도 컸던거 같다.

  즉.. 계획한대로 또는 기획한대로 일이 흘러가는건가에 대한 고찰이다. 물론 잘 지켜지는 사람에 대해서는 예외로 한다. 철저하게 나를 중심으로 생각하는 것이다. 나 자신도 내가 계획한대로 흘러가지가 않는데 여러 인격이 모인 팀이나 회사 입장에서 철저하게 세운 계획대로 흘러갈 수 있을까?

  수 많은 기업들이 최초의 계획대로 흘러가는 경우가 얼마나 될까? 본인이 다니는 회사에서도 성대하게 세운 계획하에 진행된 일 보다 시작은 가벼운 기획이 제대로 소비자의 관심을 끌어서 알아서 광고가 되는 경우가 있다.

  구글이 처음부터 지금 같은 회사가 되기를 계획했을까? 시작은 스탠포드 대학교의 검색 라이브러리 였다. 아마존은 지금과 같은 거대한 제국을 이루었을까? 그냥 도서 판매하는 사이트였다. 넷플릭스는 지금처럼 거대한 OTT의 최강자가 되리라고 초반에 DVD 대여 사업을 할 때 생각을 했을까? 페이스북은 하바드대학교의 미녀들 품평하는 사이트에서 지금같은 초 거대 SNS 의 강자가 될 수 있음을 계획했을까?

  가볍게 해외의 예만 적었지만 지금 합병된 카카오의 PC 포탈 플랫폼인 다음은 초창기에 구상했던 사업은 지금과는 전혀 다른 서비스였다. 거대한 IT 회사가 될 수 있게 해준 한메일은 여러가지 사업이 실패하고 재기를 꿈꾸던 포트폴리오의 가장 마지막을 차지했던 서비스였다.

  카카오는 어떤가? 카카오의 전 회사 이름은 기억도 나지 않는다. 카카오톡이 뜨고 나서 회사 이름까지 바꿨으니 카카오톡이 카카오가 진행한 프로젝트중 5번째 프로젝트다. 회사 창업한지 몇 년이 지난 후로 알고 있다.

  앵그리버드는 로비오 엔터테인먼트의 36번째 게임이였다.

  결론을 짜맞춘다고 볼 수도 있지만 결국 핵심은 '실행' 이였던거 같다. 가벼운 생각이 공상이나 망상에 그치지 않게 그 아이디어를 간단하게 기획하고 일단 실행을 하는 것이다. 그리고 상황에 맞게 거기에 '패치' 작업을 하는 것이다.

  패치는 개발 용어로 문제가 생긴 코드나 새로운 기능을 덧붙여서 기존 코드를 변경하거나 추가하는 행위를 말한다.

  왜 이래야 하는걸까? 현실이 너무 많은 변수가 있기 때문에 계획서에 다 담거나 계획서에 쓰여진대로 실행하다가는 현실의 변수를 무시 못하기 때문에 그 과정을 맞춰가며 바꾸다 보면 계획만 하다가 끝나는 경우가 너무 많기 때문이라고 본다.

  즉 머릿속에서 생각하는 환경 자체가 현실하고 동 떨어져 있는 경우가 정말 많다. 게다가 대중의 선택이라는게 그리 쉬운 일은 아닐것이고.

  주저리 주저리 말이 많았지만 하고자 하는 내용의 핵심은

  기획하는데 쏟아낼 수많은 에너지를 '실행'에 집중해라. 일단 '시작' 하고 상황이나 시장의 반응에 맞춰서 기획을 지속적으로 '수정'(패치) 하라. 

[개발자에서 CTO 까지] 클라이언트 와 서버중 어디에 전념할 것인가?

예전에는 혼자서 개발하면서 성장할 수 있는 시기가 있었지만, 요즘은 팀단위로 개발을 진행하기 때문에 빠르게 성장할 수 있지만, 자신의 파트에 특화되는 경향이 있습니다. 물론 지금도 파트를 오가면서 개발을 할 수는 있지만 예전만큼 쉽지 않습니다. 저도 실제로 클라이언트 개발을 하다가 서버 사이드로 옮긴 경우 입니다. 


  예전 다니던 회사에서 공개 개발자 모집을 한 적이 있습니다. 들어온 원서의 비율을 체크 해보니 안드로이드, iOS, 백엔드 개발자의 비율이 8:1:1 이였습니다. 클라이언트와 서버 비율로 따져보면 9:1 입니다. 

  클라이언트 사이드에서 안드로이드 개발자가 iOS 보다 많은 이유를 몇 가지 짐작해 볼 수가 있습니다. 

  안드로이드 폰을 가진 사람이 월등하게 많습니다. 자신이 가진 폰에 맞는 앱을 개발하다보면 당연히 안드로이드 개발이 많을 수 밖에 없다고 생각할 수 있습니다. 

  안드로이드 개발 환경 구축이 훨신 쉽습니다. iOS 는 맥에서 개발을 해야 하지만 안드로이드는 일반 윈도우 환경에서도 개발이 가능합니다. 또한 iOS 는 스토어에 올리려면 개발자 인증서를 사야 하는데 이 비용도 초기 비용에 해당합니다. 또한 지금은 추세가 바꼈지만 예전에 iOS 는 object-c 로 개발을 해야 했는데 이는 java 보다 난이도가 높습니다. java 는 학교 수업시간에도 배우는 언어이기 때문입니다. 

  여러가지 이유로 안드로이드 개발이 iOS 보다 많은 이유를 짐작해 볼 수가 있습니다. 

  그러면 클라이언트와 서버 개발은 어째서 차이가 날까? 
  
  클라이언트 개발은 접근성이 편합니다. 그리고 결과물을 바로 볼 수가 있다는 장점이 있기 때문에 개발에 흥미를 가지고 시작하기가 좋습니다. 그리고 개발 -> 개발 완성까지의 가야 하는 길이 짧습니다. 

  서버 사이드는 개발을 시작하기 위해서 알아야 할 것들이 많습니다. 데이타베이스도 알아야 하고 디플로이도 제대로 할려면 리눅스 관련 명령도 배워야 합니다. 요즘은 클라우드가 대세이기 때문에 AWS (Amazon Web Service) 나 GCP (Google Cloud Platform)을 알아야 하는 시기가 됐습니다. 개발 언어도 알아야 하고 웹 서비스면 웹프레임워크도 알아야 합니다. 게다가 국내에서 가장 많이 쓰이는 자바 관련 개발 환경이라면 스프링 프레임워크를 많이 쓰는데 이 또한 학습곡선이 높고 많은 기간을 필요로 합니다. 만약에 결과를 눈으로 확인 하기 위해서는 프론트엔드도 최소한으로 알아야 하는데 이 또한 만만치 않은 노력을 필요로 합니다. 

  즉 클라이언트 개발은 접근성이 좋고 바로 바로 아웃풋이 확인 가능하니 개발의 재미를 줄 수가 있습니다. 서버 개발은 개발 접근성이 좋지 않고 바로 바로 아웃풋 확인 하기까지가 배워야 할 것들이 많습니다. 하지만 이러한 난이도가 시니어급에 이르렀을 때 연봉의 차이를 가져옵니다. 9:1 클라이언트대 서버 개발자의 비율입니다. 이게 펑균이라고 보기에는 사실상 무리가 있는 특이 케이스 일 수도 있지만 인력시장에서 알아보면 확실히 서버 개발자의 숫자가 적습니다. 

  그래서 내가 클라이언트와 서버 개발중에서 어떤걸 할까 고민을 한다면 각각의 특장점이 있습니다. 

  클라 개발에 전념해서 장인급이 되신다면 회사를다니면서 또는 프리랜서를 하시면서 '돈'만 바라보고 여러가지 일을 동시에 진행한다면 단기간에 큰 돈을 벌 수가 있다는 것입니다. 제 주변에는 프리랜서 시절에 연 1억을 넘게 벌어들인 아이폰 개발자와 연 2억을 넘게 돈을 버는 클라이언트 개발자들이 있습니다. 

  서버는 이후에 올라갈 수 있는 테크가 있습니다. 아키텍트 - 개발 총괄 - CTO 등으로 커 나아갈 수 있는 기회가 열려 있습니다. 물론 클라이언트 개발자 출신으로도 가능합니다. 그리고 클라이언트 개발자 분들의 역량을 무시하는 건 절대 아니지만 이후 실제로 서비스를 론칭해서 운영하는 경우에는 절대적으로 서버쪽의 지식이 필요합니다.

  물론 이런 것들이 생각처럼 잘 되기 위해서는 그에 따르는 노력들이 필요하지만 대체로 이렇습니다. 

라스트오브어스 파트2에 대한 단상

  “영화는 스토리텔링이고, 기술 매체가 아무리 발전해 배급 방식이 변할지라도 영화의 스토리텔링적 요소는 결코 변하지 않는다”

  “영화는 스토리텔링이다. 기술과 매체의 변화는 궁극적으로 스토리텔링을 이루기 위해서다. 케이블이나 인터넷 모두 마찬가지다. 이런 기술 변화는 우리가 어떻게 소비자와 스토리를 소통하느냐를 위한 것이다. 배급 방식은 변하지만 스토리텔링은 변하지 않는다.”

  스필버그가 한 이야기 입니다. 영화의 본질이 스토리텔링 이라고. 

  제가 즐겨보는 라이트노벨에서도 특이한 설정으로 독자를 모으는데 유효한 권수가 대략 2권 정도 입니다. 5권 이상 지속할려면 결국 작가의 필력에 의존한다는 소리가 있습니다. 반면에 뻔한 소재라도 작가의 필력이 받쳐주면 여러 권수를 진행하는데도 유리합니다. 

  결국 게임은 종합예술이라 게임 장르에 따라 중요한 요소가 따로 있습니다. 프롬 소프트 게임이나 둠 시리즈에서 뛰어난 스토리를 기대하지는 않습니다. 철권 게임에서 스토리를 기대하지 않듯이, 하지만 라오어(라스트오브어스)는 게임 장르로는 아포칼립스 좀비물입니다. 흔하디 흔한 좀비물이지만 이렇게 사람들에게 칭찬을 받고 기대작이 된 이유는 그 게임이라는 장르를 철저하게 이용한 영화를 뛰어넘는 스토리 몰입감이였다고 봅니다. 물론 게임성이 떨어지는건 절대 아니라고 봅니다. 그래서 명작 소리를 듣는것이지요. 

  라오어2는 액션이 재밌고 그래픽이 쩔어주니까 명작이다? 뭐 사람 마다 주안점이 다르니까 그럴수가 있긴 뭐가 있습니까 -ㅅ-. 인생 최애겜중에 하나 였는데. 스토리텔링이 엉망에다가 쓸데 없이 가르칠려고 드니 반감이 장난 아니네요. 결국 훌륭한 스토리텔링은 의미를 설명하기 위한 설명이 필요 없고 직관적으로 알수 있어야 하는데 라오어2는 이 부분에서 큰 실패를 했다. 그래서 자신의 장점을 날리고 흔한 아포칼립스 액션 게임이 되버렸습니다. 

  

[서평] 팩트풀니스

한스 로슬링, 올라 로슬링, 안나 로슬링 뢴룬드 공저

이창신 역 

 

 

최근 열심히 무협 소설만 보다가 독서 모임에 나가기 위해서 간신히 읽어본 책임, TED 강사로 유명한 한스 로슬링 박사가 쓴 책입니다. 저자가 많은 이유가 한스 로슬링 박사께서 말기암 6개월 진단을 받고 집필하시다 돌아가셔서 아들과 며느리가 마무리 한 것으로 알고 있습니다. 볼만한 책이지만 과학 계통에 있던 사람들은 어느 정도 알고 있는 내용 일지도 모릅니다. 그래도 읽어보시길 추천합니다. 

 

https://www.youtube.com/watch?v=gIE4N_G0Als

 

설민석 강사가 책을 요약하는 영상도 있으니 책 읽기 싫은분에게 강추합니다. 

 

제가 이 책에서 인상 깊었던 부분은 '10장 다급함 본능' 입니다. 사람들은 누구나 다급한 상황에서는 제대로 판단을 내리기 힘들다는 내용입니다. 누구나 알고 있는 내용 아닌가? 하지만 막상 닥치면 절대로 안정적으로 생각하기 힘듭니다. 저 또한 수 많은 스타트업에서 절실하고 다급한 상황에서 (보통 회사에 자금이 모자라는 경우) 말도 안되는 황당한 결정을 내리는 경우가 많습니다. 그래서 이 책에 나와 있는 방법을 간단히 소개할까 합니다. 

 

심호흡을 해라

 

다급한 본능이 발동하면 다른 본능도 깨어나 분석적 사고가 멈춰버린다. 일단 시간을 갖고 정보를 더 찾아보라. 지금 아니면 절대 안 되는 경우는 거의 없으며, 이것 또는 저것인 경우도 거의 없다. 

 

데이터를 고집하라 

 

무언가가 다급하고 중요하다면 잘 따져봐야 한다. 관련은 있지만 부정확한 데이터, 정확하지만 관련이 없는 데이터를 조심하라. 관련이 있고 정확한 데이터만 쓸모가 있다.

 

점쟁이를 조심하라

 

미래 예측은 늘 불확실하다. 그 점을 인정하지 않는 예측을 경계하라. 최선 또는 최악의 시나리오뿐 아니라 가능한 한 모든 시나리오를 요청하라. 그 예측이 전에는 얼마나 정확했는지 물어보라.

 

극적 조치를 경계하라

 

어떤 부작용이 있을지 물어보고, 검증된 생각인지도 물어보라. 단계적이고 현실적인 개선과 그 영향력에 대한 평가는 극적이지 않지만 대개 효과가 더 크다. 

[애니] 귀멸의 칼날

귀멸의 칼날 애니메이션

2019년 하반기 화제작이라는 귀멸의 칼날을 봤습니다. 무지하게 수려한 화면 처리와 적절한 3D 와의 조화로 보는 내내 눈이 즐거운 애니입니다. 비록 담고 있는 내용이 피와 살이 난무하는 작품이긴 하지만. 게다가 인물선을 두껍게 먹선을 칠해서 천원돌파 그렌라간과도 같은 묵직한 액션감을 줄려고 노력했습니다. 작붕도 거의 없고(실제로 저는 목격하지 못했습니다 ㅎㅎ) 

  그 외에 귀멸의 칼날은 제 입장에서는 살짝 독특한 애니(원작은 만화)입니다. 일단 주인공이 옛날 스타일입니다. 츤데레도 아니고 삐딱선을 타지도 않았고 자기비하조차 없습니다. 목표를 향한 일직선 묵묵한 인내심 정말 착한..등등의 수식어가 붙는 마치 70-80년대 TV판 주인공을 보는듯 합니다. 

  그리고 일본의 검객을 다루는 만화나 소설은 보통 찬바라 물이라고 하고 독자적인 설정을 가지고 있는데, 이 작품은 특이하게 무협스러운 호흡법이 등장합니다. 마치 내공과도 비슷한 느낌? 이건 뭐 개인적인 생각입니다. 

  적으로 나타나는 혈귀, 또는 귀신 (오니)들도 재밌습니다. 최초의 오니가 있고 그 오니의 피를 받아 먹으면 또한 오니가 되고 이 최초 오니의 피를 많이 먹으면 더 강한 오니가 되고 이 오니들은 기본적으로 햇빛을 쏘이면 불에 타듯이 사라지고. 어디서 많이 본 설정이죠? 진조라고 불리는 초대의 뱀파이어와 그 혈족들에 관한 이야기와 비슷합니다. 뱀파이어들은 나무말뚝에 심장을 뚫리면 죽지만 이 오니들은 태양의 힘을 가지고 있는 날붙이에 목이 썰려야 죽는다는 점이 살짝 다르지만요. 

  간만에 재밌는 애니를 봤습니다. 최근 이고깽물과 그 관련 애니들만 보다 확실한 전투씬이 존재하는 애니를 보니 눈이 행복해지더군요. 최근 이고깽물에 질리신 분들에게 권합니다.